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 Kampfmagie - Taktiken

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Quithas

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BeitragThema: Kampfmagie - Taktiken   Mi 31 Aug 2011 - 12:32

Magie auf dem Schlachtfeld

Einleitung:
Wie uns bereits die Trollkriege vor tausenden von Jahren bewiesen haben, kann Magie den Ausgang einer Schlacht entscheiden. Eine Streitmacht die mit fähigen Magiern in den Kampf zieht, ist dem Sieg ein großes Stück näher, sofern sie ihre magischen Ressourcen effektiv einsetzen. Die folgende Abhandlung dreht sich um grundlegendes Wissen für den Einsatz von Zaubern und anderen magischen Effekten innerhalb eines Schlachtfeldes und gilt für Magier wie Magiereinheiten.

Was ist eine Einheit?
Grundsätzlich ist eine Einheit eine Ansammlung von Personen die zusammen kämpfen und sich gemeinsam bewegen. Die meisten Einheiten bestehen aus 10 bis 50 Personen, für gewöhnlich gleichen sich ihre Rüstungen und Waffe. Man nennt solche Gruppen auch „homogene Einheit“. Sobald eine Einheit allerdings aus verschiedenen Völkern oder Armeegruppen besteht, sind verschiedene Rüstungen und Waffen nur allzu logisch, diese Gruppen werden auch als „gemischte Einheit“ bezeichnet.

Magiereinheit:
Die Magier einer Magiereinheiten verbinden auf dem Schlachtfeld in der Regel ihre Geister. Dieses mentale Band das zwischen allen Personen innerhalb der Einheit besteht dient nicht nur dem Schutz jedes Mitglieds, sondern ermöglicht auch eine nahezu perfekte Koordination der Zauber. So können sie ihre gesamte magische Kraft auf einen Punkt bündeln oder an verschiedenen Orten des Schlachtfelds wirken lassen. Der Anführer der Einheit – meistens der erfahrenste Magier - leitet dabei die anderen Magier an, die seinen mentalen Anweisungen folgen. Das macht den Anführer einer Einheit allerdings auch zu seiner größten Achillesferse. Es ist also wichtig den eigenen Anführer zu schützen und jenen der Feinde schnellstmöglich auszuschalten.

Konzentration!

Schon im normalen Umgang mit Magie, muss der Magieanwender stets Konzentriert sein, dies gilt umso mehr, wenn er sich auf einem Schlachtfeld befindet. Dieselben Vorfälle die einen einzelnen Magier ablenken können, können auch eine Gruppe von Magiern in der Konzentration stören, obgleich es hier einige, wenige Unterschiede gibt.

  • Schaden: Einzelner Magier oder Magiereinheit, Schaden beeinflusst immer die Konzentration. Hier kommt es auf die Konzentrationsstärke der Magieanwender an ob der Zauber auch unter Schmerzen zustande kommt. Ist die Konzentrationsstärke eher schwach, scheitert der im Moment gewebte Zauber. Ist sie allerdings stark, kann ein Zauber auch unter Schmerzen zustande gebracht werden. Wird dabei die gesamte Magiereinheit angegriffen, muss jeder Magier in der Einheit über die nötige Konzentrationsstärke verfügen, ansonsten scheitert jeder Zauber innerhalb der Gruppe. Wird hingegen nur ein einzelner Magier in der Einheit angegriffen, zählt auch nur dessen Zauber und Konzentrationsstärke.

Funktionieren Gegenzauber?
Natürlich sind auch Gegenzauber auf dem Schlachtfeld möglich. Eine Magiereinheit kann mit einem Gegenzauber den Zauber einer gegnerischen Magiereinheit unterbinden und ein einzelner Magier kann den Zauber eines anderen, einzelnen Magiers unterbinden, jedoch nicht den einer gesamten Magiereinheit, sondern höchstens den Zauber eines Magiers innerhalb der Gruppe. Während jedoch eine Magiereinheit den Zauber eines einzelnen Magiers unterbinden kann – aber das ist wahrlich zu viel des Guten, da ein Magier dafür völlig ausreichend ist. Das wäre schlichtweg Ressourcenverschwendung.

Wirkungsweise von Zaubern:
Die meisten Elemente eines Zaubers bleiben auch während dem Einsatz innerhalb einer Magiereinheit gleich. Da man bei Einheiten auf einem Schlachtfeld allerdings grundsätzlich einen Wirkungsradius oder auch „Areal“ von 15 Metern zuordnet, müssen einige Anpassungen unternommen werden.

Reichweite:
Im Kampf umschreibt die Zauberreichweite den Aktionsradius den ein Zauber vom Ort des Magiewirkers aus erreichen kann, meistens findet sich die Distanzangabe in der Zauberbeschreibung. Es ist somit auch die maximale Distanz in dem der Magier den Ausgangspunkt seines Zaubers bestimmen kann. Jeder Effekt über die Zauberbereich hinaus ist wirkungslos und somit verschwendet. Folgend werden nun die Standardabmessungen für Zauberreichweiten im Kampf erläutert.

  • Persönlich: Der Zauber beeinflusst nur den Magieanwender selbst.
  • Kontakt: Der Zauberer muss die Kreatur oder das Objekt berühren das er beeinflussen will. Der Zauberempfänger muss also in Nahkampfweite des Magiers oder der Magiereinheit stehen.
  • Nahe: Unabhängig von der Fähigkeit des Zauberers, können Nah-Zauber nur gegen Gegner innerhalb des eigenen Areals (siehe „Zauber“) oder gegen Gegner in angrenzenden, feindlichen Areals verwendet werden.
  • Mittel: Der Zauber hat eine Schlachtfeldreichweite von 2 Arealen (30 Meter). Ein Areal kommt hinzu, wenn ein Magier bereits Zauberzirkel 5. Magie beherrscht und ein weiteres Areal kommt hinzu, wenn der Magier Zauber ab dem 6. Zirkel und mehr anwenden kann. Insgesamt ist also eine Reichweite von 60 Metern theoretisch möglich.
  • Weit: In diese Kategorie ordnen sich alle Zauber ein, die eine Schlachtfeldreichweite von 8 Arealen (120 Metern) haben.
  • Unbegrenzt: Diese Zauber erreichen theoretisch alles innerhalb der Existenzebene.


Zielen mit einem Zauber innerhalb einer Magiereinheit:
Ein Magier oder eine Magiereinheit hat verschiedene Möglichkeiten die Richtung und das Ziel eines Zaubers zu bestimmen. Das hängt vor allem davon ab, ob der Zauber gegen ein bestimmtes Ziel oder Bereich gerichtet ist oder ob er nur einen bestimmten Effekt auslösen soll. Welche Möglichkeiten dabei genau offen stehen, wird im folgenden Text erläutert:

  • Ziel oder Ziele: Ein Zauber der sich nur gegen ein Ziel wenden soll, wird direkt gegen die feindliche Kreatur oder Objekt gerichtet. Wenn man allerdings gegen eine Einheit zaubert, richtet sich die magische Auswirkung direkt gegen einen oder mehrere Wesen innerhalb der Einheit, je nachdem welcher Zauber angewendet wird. Sofern es nicht anderes beschrieben ist, attackiert der Zauber stets zuerst die am meisten verwundete Person innerhalb der Einheit. Ein gezielte Zauber gegen eine Einheit, attackiert – sofern kein Flächenzauber - eine Person innerhalb der Gruppe und kann diese verletzen oder töten, dabei kann die wirkende Magie auch auf umherstehende Personen überspringen, wenn die attackierte Person stirbt, ehe die Energie des Zaubers aufgebraucht ist. Richtet sich der Zauber hingegen explizit gegen ein Gruppenmitglied wirkt sich der Zauber nicht auf umherstehende Personen aus.
  • Effekt: Das sind Zauber die einen Effekt auslösen sollen, sprich etwas beschwören oder erschaffen sollen auf dem Schlachtfeld. In den meisten Fällen muss der Magieanwender dafür nur einen Ort innerhalb der Zauberreichweite aussuchen. Der Effekt löst sich dann im gewählten Bereich aus und agiert wie vorherbestimmt.
  • Strahl: Einige Effekte verursachen einen Lichtstrahl, der den Gegner beispielsweise blenden soll. Die Reichweite dieser Zauber beläuft sich in der Regel auf Nah. Je nach Zauber wird entweder nur ein Strahl gegen ein Ziel angewendet oder mehrere Strahlen gegen mehrere Ziele.
  • Fläche: Viele Flächezauber sind groß genug um innerhalb eines Schlachtareals (15 Meter) zu wirken. Dazu müssen Magiereinheiten nur einen bestimmten Punkt innerhalb eines Areals anvisieren und den Zauber dort entfesseln, der nicht zwangsläufig schädigend sein muss, sondern auch nur der Informationsbeschaffung dienen kann. Der Zauber kann dann direkt in der Mitte des Schlachtareals gewirkt werden, mitten unter den Füßen der feindlichen Einheit oder aber einfach an jedem anderen Ort innerhalb des Areals. Innerhalb der Flächenzauber findet eine weitere Unterteilung statt um die Wirkungsweise besser zu erläutern:

    o Ausbruch: Ausbruchzauber entfalten ihre Wirkung vom angewählten Punkt gleich einem Vulkanausbruch aus und wirken sich auf alle innerhalb ihres Radius aus. (Das betrifft innerhalb eines Schlachtareals für gewöhnlich alle) Der Ausbruch selbst erfolgt ohne Zeitverzögerung, aber der Zaubereffekt bleibt eine Weile. Eine gute Schutzbarriere im Schlachtareal blockt einen Ausbruchszauber. Eine eher schlechte Schutzbarriere verzögert die Auswirkung eines Ausbruchszaubers nur und gibt den Personen höchstens etwas mehr Zeit um einen Schutzzauber zu wirken. Ein Beispielzauber wäre „Schlaf“.
    o Kegel: Ein Kegelzauber entfaltet seine Wirkung ebenso wie ein Ausbruchszauber, allerdings ist hier der Magier der Ausgangspunkt des Zaubers, wie beim Zauber „Brennende Hände“.
    o Kreaturen: Einige Flächenzauber richten sich direkt gegen bestimmte Personen. In ihrer Funktionsweise ähneln sie gezielten Zauberattacken gegen eine Person, nur das sie sich gegen mehrere Personen richten. Hypnotisieren wäre ein passender Zauber der in diese Kategorie fällt.
    o Zylinder: Diese Zauber ähneln in ihrer Funktion den Ausbruchszaubern, nur das sie über der Erde entstehen. Es bildet sich ein Kreis um den anvisierten Punkt herum und der Zauber schießt vom Himmel herab auf das Schlachtfeld. Vertikale Barrieren blocken einen derartigen Angriff nicht. Feuerregen und Blizzard sind nur zwei von vielen Zaubern die hierunter fallen.
    o Strahlung: Diese Zauber funktionieren ebenfalls wie Ausbruchszauber, nur das sie am Punkt ihrer Entstehung für die Dauer des Zaubers bestehen bleiben. Ein Beispiel wäre der Zauber „Weissagung entdecken“.
    o Linie: Eine Linienzauber baut ebenfalls auf der Funktion eines Ausbruchszauber auf, nur das diese Zauber vom Schlachtareal des Magiewirkers ausgehen und in ein angrenzendes Schlachtareal reichen, möglicherweise auch mehrere, dass hängt von der Stärke des Zaubers ab. Arkanblitz ist ein Beispiels ein Zauber der in diese Kategorie geordnet wird.

Schlusswort:
Dieses grundlegende Wissen über den Einsatz von Magiern innerhalb eines Schlachtfeldes basiert auf den Lehransichten der Akademie der Arkanen Künste und Wissenschaften. Andere Magierakademie, beispielsweise Dalaran, mögen über andere Lehren verfügen, weshalb es mit unter kompliziert werden kann, Magier aus verschiedenen Akademien in einer Einheit zu vereinen. Hier gilt es einen akzeptablen Mittelweg zu finden, denn von der Wirkungskraft einer Magiereinheit können Siege abhängen.

- Gez: Erzmagier Quithas Sonnenglanz


Quelle: A&H Compendium sowie der Roman "Krieg der Ahnen"
 
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