StartseiteFAQSuchenAnmeldenLogin

Teilen | 
 

 Einführung in die Zauberei - Band 1

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach unten 
AutorNachricht
Quithas

avatar

Anzahl der Beiträge : 478
Anmeldedatum : 13.03.11

BeitragThema: Einführung in die Zauberei - Band 1   Fr 24 Feb 2012 - 23:48

Als Teil der großen Bibliothek der Akademie der Arkanen Künste und Wissenschaften von Sturmwind, kündet der schwere Foliant in einem blauen Einband und mit silbernen Beschlägen, seinen Titel in goldener Schrift an: Einführung in die Zauberei - Band Eins. Geschrieben von Erzmagier Quithas Sonnenglanz, 2 Auflage.



Zauberei – Eine Einführung Band 1

„Ein Magier ist nur so mächtig wie sein Wissen.“


Das nachfolgende Werk stellt grundlegende Lehransichten der Sturmwinder Akademie der Arkanen Künste und Wissenschaften vor und kann sich daher von jenen anderer Akademien unterscheiden. Es richtet sich an jene Novizen, die bereits die Hintergründe der Leylinien und ihren Einfluss auf unsere Magie kennen und verstanden haben. In einfachen und verständlichen Worten werden auf den folgenden Seiten Einblicke in die wichtigsten theoretischen Grundlagen der Zauberei vermittelt.


Zauberzirkel – Wie eine Zahl von 0 bis 9 das Leben eines Magiers bestimmt.



Um die Komplexität eines Zaubers zu verdeutlichen, ordneten die Gelehrten ihnen einst eine Ziffer zwischen 0 und 9 zu, die den Grad des Zauberzirkels bestimmt. Diese Zahl definiert die Macht des Zaubers und folglich seine Komplexität. Damit bestimmt der Zauberzirkel letztlich auch den Fähigkeitsgrad eines Magiers. Denn Zauber die unter oder direkt auf seinem persönlichen Zauberzirkel liegen, mag er ohne weiteres weben können, liegt der Zauber jedoch darüber, kann er ihn nur unter größeren Schwierigkeiten wirken, wenn es ihn überhaupt gelingt. Ein weiterer negativer Effekt von Zaubern über dem eigenen Fähigkeitsgrad ist die dabei erhöhte korrumpierende Wirkung. Daher sollte man stets auf den angegeben Zauberzirkel achten und seine eigenen Fähigkeiten nicht überschätzen.


Wie erlerne ich neue Zauber?



Auch wenn es unser aller Leben vermutlich wesentlich vereinfachen würde, fallen uns Zaubersprüche leider nicht einfach zu. Um sie zu erlernen müssen wir uns das Wissen über sie durch magische Manuskripte, wie Zauberbücher, oder mit Hilfe eines erfahreneren Magiewirkers aneignen. Letzteres ist dabei die schnellste und einfachste Methode um einen neuen Zauber zu erlernen. Das erlernen aus magischen Manuskripten wiederum gilt als recht kompliziert und langwierig. Wichtig ist das Ihr stets darauf achtet, dass der Zauberzirkel Euren eigenen Fähigkeiten entspricht, denn ansonsten werdet Ihr kaum sinnvolle Fortschritte machen. Für Neulinge, die noch über keinerlei oder kaum Erfahrung in der Zauberei verfügen, gilt dies umso mehr, da bereits Zauber ab dem ersten Zirkel ihre Auffassungsgabe übersteigen, daher müssen sie zwangsläufig mit Zauberzirkel 0 beginnen.

Je nach Komplexität des Zaubers und der Auffassungsgabe des Lernenden, benötigt man zum erlernen eines Zaubers mal eine halbe Stunde, mal mehrere Stunden und mal mehrere Wochen bis Jahre. Eine frühere Faustregel besagte, dass man pro Zauberzirkel mindestens eine Stunde benötigt, sie lässt sich allerdings in der heutigen Zeit nur noch schwer in die Realität übertragen. Was jedoch damals wie heute gilt, ist, dass man den erlernten Zauber zeitnah in ein Zauberbuch übertragen sollte, um ihn sich jederzeit wieder vergegenwärtigen zu können. Erfahrungswerte zeigen uns, dass nach acht Stunden lernen an einem Zauber, sich eine Pause für mindestens einen Tag empfiehlt, auch um den Geist vor unnötiger Korrumpierung zu bewahren.

Als letzte Variante bleibt noch die eigenständige Entwicklung eines Zaubers, wobei es sich als überaus hilfreich erweist hierbei auf einen Grundzauber zurückzugreifen, und auf dessen Magie basierend, man die Wirkung seines gewünschten Zaubers formt. Dennoch bleibt es eine überaus schwierige Prozedur, die Anfängern in den arkanen Künsten nicht zu empfehlen ist.


Zauberbuch – Der wertvollste Besitz eines Magiers



Zauberbücher sind Folianten voller Magie, die unzählige arkane Formeln enthalten – diese Formeln sind unsere Zaubersprüche. Es ist die umfassendste und wertvollste Quelle von magischem Wissen und dient uns Magiern als eine Art zweites Gedächtnis. Denn bisher ist es noch keinem Magier gelungen, sein gesamtes magisches Repertoire im Kopf zu behalten. Wie man sein Zauberbuch strukturiert, welche Papierart, Sprache oder Schrift man verwendet, dass bleibt einem stets selbst überlassen. Um Euch jedoch eine Vorstellung zu geben, wie ein Zauberbuch aussehen könnte – und in meinen Augen auch sollte – möchte ich eine allgemeine Struktur vorgeben, die zugleich auch wichtige Erklärungen zu den Begrifflichkeiten enthält:
  1. Name: Die erste Zeile in Eurem Zauberbuch, sollte den Namen des Zaubers gelten.

  2. Magieschule (Unterschule): Unterhalb des Zaubernamens, solltet Ihr die Magieschule (und mögliche Unterschule) des Zaubers angeben.

  3. Zauberzirkel: Die nächste Zeile in Eurem Zauberbuch sollte den Zauberzirkel (0 – 9) Eures Zaubers darstellen.

  4. Komponenten: Nun solltet Ihr die nötigen Komponenten des Zaubers niederschreiben. Eine Zauberkomponente ist alles was Ihr tun oder besitzen müsst, um den Zauber zu weben. Um Euer Zauberbuch übersichtlich zu halten, wählt Ihr am besten folgende Abkürzungen:
    Verbal (V): Als verbale Komponente gilt ein gesprochenes Wort, und beschreibt somit ob eine Zauberformel nötig ist oder nicht.
    Somatik (S): Oder auch „Zaubergestik“, meint eine Bewegung mit mindestens einer Hand um den Zauber zu beschwören.
    Material (M): Eine Materialkomponente ist ein Objekt (oder mehrere), das Ihr zum weben des Zaubers benötigt, und während des Zauberprozesses aufgelöst wird. Wichtig ist nur, dass Ihr es bei Euch tragt, Ihr müsst es nicht zwangsläufig in der Hand halten.
    Fokus (F): Während Eure Materialkomponente beim Zaubern aufgelöst wird, bleibt Euer Fokus, der in der Regel ein Kristall ist, bestehen.

  5. Zauberzeit: Beschreibt die Zeit die Ihr für das weben des Zaubers benötigt. Dabei unterscheiden wir nur zwischen einem Spontanzauber und einem Spruch mit Zauberzeit.

  6. Reichweite: Nun folgt die Reichweite, in der der Zauber von Eurer Position aus wirken kann. Das ist somit auch gleichzeitig die Reichweite in der Ihr Ziele für den Zauber bestimmen könnt. Um weiterhin die Übersicht zu behalten, wählt Ihr am besten eines der folgenden 7 Wörter aus, um die Reichweite zu beschreiben.
    Persönlich: Der Zauber betrifft nur Euch.
    Berührung: Ihr müsst das Ziel (Kreatur oder Objekt) berühren können um den Zauber zu wirken. Abhängig vom Zauber kann dies nur ein Ziel sein oder mehrere. Ob Ihr das Ziel mit Eurer Stirn, Hand oder Fuß berührt spielt dabei keine Rolle, genauso wenig an welcher Stelle Ihr es berührt. Nur der Kontakt ist entscheidend.
    Nahe: Alle Zauber die eine Reichweite zwischen 1 bis 8 Metern haben.
    Mittel: Alle Zauber die eine Reichweite zwischen 9 und 30 Metern haben.
    Weit: Alle Zauber die eine Reichweite zwischen 31 und 120 Metern haben.
    Unbegrenzt: Diese Zauber erreichen alle Orte die sich in Eurer Existenzebene befinden.
    Reichweite in Metern: Sollte Euer Zauber eine festgelegte Reichweite haben, könnt Ihr diese auch direkt angeben.


  7. Wirkungsbereich: Jetzt solltet Ihr den Wirkungsbereich Eures Zaubers beschreiben. Auch hierfür gibt es bereits Standardformate die Ihr für Euer Zauberbuch übernehmen solltet, da sie mit wenigen Worten alles nötige beschreiben:
    Ziel oder Ziele: Diese Zauber wirken nur gegen Ziele oder Objekte die sich in Eurer Reichweite befinden, das heißt, jene die Ihr sehen oder berühren könnt. Wichtig ist, dass Ihr Euer Ziel vor dem beenden des Zauberspruches auswählt.
    Effekt: Dies sind Zauber die neue Materie beschwören und nicht wie andere Zauber bereits vorhandene Materie beeinflussen. An welchem Ort diese neue Materie (wie eine Kreatur oder Nahrung) erscheinen soll, bestimmt Ihr zuvor, indem Ihr die Position in Eurem Geist festlegt. Eine weitere Möglichkeit eines Effektzaubers, beschreibt der Begriff „Strahl“ und meint damit jene Zauber, die wie Strahlen aus Eurer Handfläche hervorkommen und alle Ziele im angegebenen Radius treffen, die Ihr weder sehen noch vorher fixieren müsst. Als letzter Effektzauber bleiben jene Zauber die wir unter dem Begriff „Ausdehnend“ zusammenfassen. Diese Zauber stellen sich stets als Nebel oder Wolke dar. Diese Wolken können zwar nicht durch Wände dringen aber sehr wohl darum oder darüber. Mit diesen Zaubern könnt Ihr also selbst Gegner erreichen, die sich hinter einer Ecke oder Mauer verschanzen. Ihr müsst dazu nur den Punkt bestimmen, an den sich die Wolke ausbreiten soll.
    Areal: Als Arealzauber verstehen wir jene Zauber, die innerhalb eines bestimmten Wirkungsradius ihre Magie entfalten. Vom Punkt seiner Beschwörung aus, den Ihr zuvor festlegt, trifft er alle Kreaturen und Objekte innerhalb seiner Reichweite – auch Verbündete, denn konkrete Ziele könnt Ihr mir solch einem Zauber nicht festlegen. Wir unterscheiden bei Arealzaubern zwischen drei Kategorien die sich noch einmal in vier verschiedene Ausbreitungsformen unterteilen:
    Explosion, Strahlend oder Ausdehnend: So lauten die drei Kategorien, in die die Arealzauber eingeteilt werden. Die häufigste Form ist der Explosionszauber, der alle Kreaturen und Objekte innerhalb seines Wirkungsradius trifft, unabhängig davon, ob Ihr es sehen könnt oder nicht. Da sich ein Explosionszauber in der Regel Kugelförmig ausbreitet, in einigen speziellen Fällen allerdings auch Kegelförmig, wirkt er nicht gegen Ziele, die sich hinter einer Mauer oder Ecke befinden. Ähnlich verhält es sich bei einem Strahlungszauber, deren Unterschied nur darin besteht, dass sie nach ihrer Beschwörung für die Dauer ihrer Zauberzeit in einem zumeist Kugelförmigen Bereich weiterstrahlen, sprich einen anhaltenden Effekt haben. Auch die Kategorie der Ausdehnungszauber ähnelt in ihrer Ausbreitungsweise einem Explosionszauber. Hier besteht der Unterschied darin, dass ein Ausdehnungszauber sich nicht von Mauern oder Ecken aufhalten lässt, sondern sie gegebenenfalls überwindet. Zwar ähnelt er in seiner Art und Weise einem Ausdehnungszauber wie er unter „Effekt“ beschrieben ist, jedoch darf man beide nicht verwechseln oder gar gleichsetzen. Denn wie beschrieben erschafft ein Effektzauber Materie. Daher stellt sich ein Ausdehnungszauber aus dem Effektbereich stets als Wolke oder Nebel dar, die sich kugelförmig ausbreitet. Ein Ausdehnungszauber aus dem Arealbereich jedoch, äußert sich in verschiedenen Formen. Als eisige Schicht auf dem Boden oder als unsichtbarer Erdstoß, sind dabei nur zwei von vielen Formen eines Ausdehnungszaubers aus dem Arealbereich.
    Kegelförmig, Zylinderförmig, Linienförmig, Kugelförmig oder Formbar: Sind die Namen der Formen, die ein Arealzauber annehmen kann. Ein kegelförmiger Zauber schießt in einem Viertelkreis in die Richtung die Ihr bestimmt habt, ausgehend von dem zuvor von Euch festgelegten Beschwörungspunkt. Die meisten kegelförmigen Zauber gelangen, wie Explosions- oder Strahlungszauber, nicht um Ecken herum. Etwas anders verhält es sich bei einem zylinderförmigen Zauber. Der Beschwörungspunkt dieser Zauber liegt in der Luft. Von dort aus regnet der Zauber auf den Boden herab und füllt den Wirkungsbereich gleich einem Zylinder aus und ignoriert somit Hindernisse wie Mauern oder Berghügel. Ein linienförmiger Zauber schießt von der durch Euch zuvor festgelegten Position aus, in einer geraden Linie in die von Euch bestimmte Richtung, solange bis seine maximale Distanz erreicht ist oder er auf ein Hindernis (Mauer, Barriere, etc.) stößt. Ein Kugelförmiger Zauber breitet sich vom Punkt der Beschwörung aus und erfüllt einen kreisrunden Bereich. Die meisten Zauber aus dem Arealbereich, unabhängig von ihrer Kategorie, haben diese Form. Formbar: Dann gibt es noch solche Zauber, deren Wirkungsradius und Form Ihr selbst bestimmen könnt, allerdings müssen sie mindestens einen Wirkungsradius von 3,048 Metern haben.

    Da diese Struktur des Zauberbuches nur eine Empfehlung der Akademie von Sturmwind ist, sind natürlich längst nicht alle Zauberbücher so klar aufgebaut. Das führt dazu, dass es in der Regel schwierig ist, das Zauberbuch eines fremden Magiers zu entschlüsseln oder auch nur zu begreifen. Aus diesem Grund kann das wirken von Magie aus einem fremden Zauberbuch mehr Zeit in Anspruch nehmen kann, als man es von anderen Zaubern gewöhnt ist. Dennoch gibt es in der Geschichte zahlreiche Zauberbücher um die sich Legenden ranken und deren innewohnende Macht sagenumwoben ist. Das Zauberbuch des Wächters Medivh, oder das Zauberbuch von Erzmagier Antonidas, sind nur zwei Beispiele solcher mächtigen Folianten der arkanen Magie.



Die ersten Schritte zum Zauber



Als erstes müsst Ihr den Zauber auswählen den Ihr weben möchtet. Danach könnt Ihr entscheiden ob Ihr den Zauber nur für ein kommendes Ereignis vorbereitet und ihn in Eurem Geist verankert oder die Magie sofort wirkt. Dabei haben vorbereitete Zauber den Vorteil, dass sie schneller gewirkt werden können, ohne große Gestiken oder Formeln. Wenn Ihr den Zauber letztlich weben möchtet, sind drei Faktoren entscheidend:

  1. Ihr müsst in der Lage sein zu sprechen, um die Zauberformel auszuformulieren.
  2. Ihr müsst Euch bewegen können, damit Ihr die Zaubergestik ausführen könnt und mögliche Materialkomponenten oder Fokusse entsprechend der Zauberbeschreibung verwenden könnt.
  3. Das Zauberwirken ist ein komplizierter Prozess, den man am ehesten mit dem lösen einer komplexen mathematischen Formel vergleichen kann. Mangelt es Euch hierbei an der nötigen Konzentration und Sorgfalt, werdet Ihr ein falsches Ergebnis erhalten - und in der arkanen Magie bedeutet das, dass Euer Zauber scheitert oder nicht das gewünschte Ergebnis hervorbringt. Demzufolge nimmt Eure Konzentration einen entscheidenden Faktor ein.



Die Konzentration – Entscheidender Faktor über Sieg oder Niederlage



Wie zuvor im Kapitel über die ersten Schritten zum Zauber genannt, entscheidet auch Eure Konzentration und Sorgfalt darüber, ob Euch ein Zauberspruch gelingt oder scheitert. Wenn irgendetwas Eure arkanen Kreise stört während Ihr zaubert und Euer Geist nicht standhaft genug ist um dieser Störung zu widerstehen, kann Eure Magie scheitern oder fehlerhafte Zauber hervorrufen. Je heftiger die Unterbrechung ist und je schwieriger Euer Zauber, umso stärker muss Eure Konzentration sein, um den Zauber aufrecht zu erhalten. Folgend eine Auflistung mit Störfaktoren: :


  1. Verwundung: Angriffe durch Hieb- oder Stichwaffen sowie Pfeile oder Bolzen stellen die ärgsten Faktoren dar, die Eure Konzentration beeinflussen können. Um unter solchen Bedingungen einen Zauber aufrechterhalten zu können, müsst Ihr über einen sehr standhaften Geist verfügen.
  2. Zauber: Der zweite Faktor der Eure Konzentration erheblich beeinflussen kann, sind feindliche Zauber. Wenn sie Euch treffen, während Ihr Euren Zauber webt, ist abermals ein trainierter und standhafter Geist nötig, um Euren Zauber nicht scheitern zu lassen. Etwas einfacher wird es nur dann, wenn der feindliche Zauber Euch nicht direkt betrifft, sondern Eure Konzentration nur durch ein lautes Geräusch oder auf andere Weise stören soll.
  3. Gefesselt oder Festgehalten: Die einzigen Zauber die Ihr in solchen Momenten noch wirken könnt, sind jene die keine Gestiken erfordern und für die Ihr mögliche magische Komponenten bereits in der Hand haltet. Doch selbst um einen dieser wenigen Zauber zu weben, müsst Ihr über einen trainierten Geist verfügen, um den Stress einer solchen Situation standzuhalten.
  4. Verwoben: Wenn Ihr Euch in einem Netz verheddert habt oder Euch ein Zauber mit einem ähnlichen Effekt behindert, wird das an Eurer Konzentration zerren.
  5. Erschütterungen: Erschütterungen jeglicher Art stören Eure Konzentration. Sei es der Versuch auf einem trabenden Pferd einen Zauber zu weben, oder während einer Sturmnacht auf einem Schiff, es wird stets Eure arkanen Kreise stören.
  6. Heftiges Wetter: Wenn Ihr Euch in einem leichten Unwetter befindet, sodass Euch Regen, Schneeregen, Wind oder eine Mischung aus allem entgegenschlägt, wird das Eure Konzentration erschweren. Noch schwieriger wird es, wenn Euch dazu Hagel, Staub oder Schutt durch den Wind entgegen geweht wird.
  7. Auren und Magiefelder: Ein weiterer Faktor der Eure arkanen Kreise stören kann, sind stark verdorbene Auren oder Magiefelder in Eurer Nähe.


Ihr seht also, dass zahlreiche Faktoren – und seien sie noch so unbedeutend – die Konzentration eines Magiers stören können. Euer einziger Schutz dagegen, ist Eure geistige Stärke. Daher ist es so wichtig, dass Ihr Euren Geist regelmäßig trainiert, um auf solche Situationen vorbereitet zu sein.


Die Kunst des Gegenzaubers.



Gegenzauber sind das effektivste Mittel im Kampf gegen einen feindlichen Zauberer wenn Ihr seine Magie unterbinden möchtet. Grundsätzlich könnt Ihr mit etwas Geschick jeden Eurer Zauber in einen passenden Gegenzauber wandeln. Hierfür benötigt Ihr allerdings Erfahrung im Umgang mit arkaner Magie - und etwas Glück. Denn Ihr könnt einen gegnerischen Zauber mit der Kopie seines eigenen Zaubers negieren, da sich gleichstarke Energiequellen in der Regel gegenseitig auflösen. Heißt, ein gleichstarker Feuerball löst einen feindlichen Feuerball auf. Doch ist Euer Zauber zu schwach, wird der feindliche Zauber Eure Magie durchschlagen, dass gilt es zu beachten. Wenn man diese Art des Gegenzaubers trotz dieser Gefahr anwenden möchte, müsst Ihr folgend vorgehen:

  • Wählt Euren Gegner, studiert seine Zauber und bereitet Euch vor.
  • Wartet bis Euer Gegner seinen Zauber webt und identifiziert ihn.
  • Nun kopiert seinen Zauber und entfesselt Eure Magie gegen ihn. Denkt daran, nur gleichstarke Zauber haben eine Chance sich zu negieren.
  • Mit der nötigen Erfahrung und etwas Glück, negiert Euer Zauber den feindlichen Zauber nun. Der Gegenzauber ist geglückt.

Magie aufheben als Gegenzauber: Viel einfacherer und sicherer als diese Methode ist der Zauber ‚Magie aufheben’ den Ihr im Grunde gegen jeden Zauber als Gegenzauber anwenden könnt. Allerdings gibt es hier die eine oder andere Beschränkung, näheres findet Ihr in der Zauberbeschreibung von ‚Magie aufheben’.


Was kann einen Zauber also alles scheitern lassen?



Drei grundlegende Missgeschicke können Eure Magie scheitern lassen, oder sie sogar zu einer Katastrophe führen. Es beginnt mit einem Sprach- oder Wortfehler in der Zauberformel, wird von einer falschen Bewegung mit der Hand, also ein Fehler in der Zaubersomatik, gefolgt und endet mit mangelnder Konzentration und Sorgefalt. Letztlich sei noch der Gegenzauber oder eine feindliche Barrieren erwähnt, die Eure Magie ebenso im Keim ersticken kann.



OOC: Die Informationen für diesen Text entsammen alle dem WoW: RPG aus dem Bereich "Magic". Ich hoffe, es ist sowohl verständlich als auch übersichtlich. Den zweiten Band wird es in absehbarer Zeit geben.


Zuletzt von Quithas am Mi 8 Aug 2012 - 16:55 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
 
Nach oben Nach unten
Quithas

avatar

Anzahl der Beiträge : 478
Anmeldedatum : 13.03.11

BeitragThema: Re: Einführung in die Zauberei - Band 1   Sa 25 Feb 2012 - 0:00

<Platzhalter>
 
Nach oben Nach unten
 
Einführung in die Zauberei - Band 1
Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» China plant Goldwährung???
» Die Entführung des Travis Walton
» So erstelle ich einen Babyticker
» Freiheitsstrafe auf Bewährung ausgesetzt
» Dicker ist besser!

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Magiersanktum Sturmwind :: Die Bibliothek :: Arkane Studien-
Gehe zu: