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 Völkerkunde III: Neutrale und sonstige Völker

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Romy

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BeitragThema: Völkerkunde III: Neutrale und sonstige Völker   Völkerkunde III: Neutrale und sonstige Völker Icon_minitimeDo 14 Feb 2013 - 0:24

Neutrale und sonstige Völker

Vorwort der Herausgeberin

1. Goblins von Verwalter Flix Schreibfix
2. Halbelfen von Magus Sarine von Seenhain
3. Pandaren von Novizin Mirijam Goldapfel


Vorwort

Im folgenden Werk sind jene Völker zusammengefasst, die entweder zahlenmäßig kaum vertreten sind oder deren Struktur keine eindeutige Zuordnung zu den beiden großen Fraktionen, Horde und Allianz, zulässt. Dennoch bieten manche kleineren Völker sehr interessante Aspekte und formen einen Teil unserer vielfältigen Welt. Im Folgenden bieten verschiedene Autoren einen Überblick über die raffinierten Goblins, die zwiespältigen Halbelfen, über mystische Hochgeborene und gemütliche Pandaren.

Erzmagierin Romy Maria Vermilion


Zuletzt von Romy am Do 7 März 2013 - 17:17 bearbeitet; insgesamt 21-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde III: Neutrale und sonstige Völker   Völkerkunde III: Neutrale und sonstige Völker Icon_minitimeDo 14 Feb 2013 - 0:30

Quelle: World Of Warcraft Roleplaying Game, S. 42, [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Weiterführende Informationen: [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Geschrieben von: Romy

Goblins


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Vater und Tochter verspotten eine Händlerin

Goblins sind kleine, gerissene Wesen. Sie haben ein überwältigendes Interesse an Kommerz und eine starke Neugierde an mechanischen Dingen. Kommerz ist übrigens die Art des Handels, bei der man schlechte Waren zu überteuerten Preisen verkauft, nachdem man sie mit leuchtenden und blinkenden Schildern angepriesen hat.

1) Kultur
2) Erscheinung
3) Glaube
4) Zugehörigkeit
5) Sonstiges

1) Kultur
Die goblinsche Gesellschaft ist zerstückelt und wird durch den sogenannten Kommerz, also Handel, definiert. Als die ultimative Intriganten und Betrüger sind Goblins immer auf der Suche nach einem besseren "Deal". Andere Völker kennen Goblins allgemein als Erfinder, Kaufleute und ausnahmslos als Wahnsinnige.

Goblins schätzen Technologie als einen nutzvollen Aspekt ihres sogenannten Kommerzes. Einige sagen dass ihr Fluch und Segen darin liegt, die Hauptnutzer der Technologie in einer Welt zu sein, die durch Magie geregelt wird. Während Zwerge und Gnome ein ähnliches ein wesentlich besseres Talent teilen besitzen, ist Goblin-Technologie weitreichender und unheimlicher und hat einen größeren Einfluss auf die natürliche Welt.

Sie beschäftigen große Gruppen von Ingenieuren, um auf dem neuesten Stand der Technik zu bleiben und um Gegenstände zu produzieren, die eine breite Palette von Anwendungen bieten. Ständig bauen und reparieren sie Maschinen und arbeiten an neuen Ideen. Unglücklicherweise sind Goblins leidenschaftliche Genies mit einem wandernden Fokus. Ihr Mangel an Disziplin führt dazu, dass viele Kreationen am Ende halb fertig liegenbleiben, wenn etwas anderes ihre Aufmerksamkeit erregt. Erzeugnisse von Goblins haben mitunter einen unzuverlässigen Ruf und ein Goblin-Gerät kann explodieren, einfach, da der Erschaffer vergessen hat, ein wichtiges Ablassventil hinzuzufügen. Dies würde einem Gnom natürlich nie nur sehr, sehr selten geschehen.

Goblins sind neidisch auf Erfindungen, die sie selbst noch nicht errungen haben, sowohl aus kommerziellen, als auch aus technologischen Gründen, denn sie erkennen eine neue Quelle der Macht und wer die Macht kontrolliert, kontrolliert das Gold – was für Goblins widerrum die ultimative Macht ist.

Eine Reihe von Handelsprinzen regiert über die verschiedenen Niederlassungen der Goblins. Obwohl die Handelsprinzen alle in der Goblin-Inselstadt leben, weit weg von Kalimdor und den Östlichen Königreichen, steuert jeder seine eigene Armee und Handelsflotte bei. Jeder Handelsprinzen hat seine eigene Spezialiät. Der Handel wird in einen bestimmten Bereich, wie Bergbau, Abholzung, Sklaverei oder Wilderei unterteilt. Die Handelsprinzen sind die gerissensten Vertreter ihres Volkes und lassen sich durch nichts davon abhalten, Macht und ultimative Macht anzuhäufen, sei es durch legitime Mittel oder über Schwarzmärkte und Verrat. Goblins auf Kalimdor und den Östlichen Königreichen sind meistens Freiberufler, Privatiers oder Vertreter ihrer Prinzen.

Goblins sind ein Volk gewitzter Geschäftsleute; Kunden, die glauben mit der Oberhand davongekommen zu sein, haben sich fast immer bitter getäuscht. Die Zwerge haben sogar ein Sprichwort für einen Umstand der beschreibt, dass man etwas macht, was im Grunde genommen unmöglich ist: „Einen Goblin zu betrügen.“ („Gamgi betrog einen Goblin, als er dem Einsturz entkommen ist!“)


2) Erscheinung
Goblins sind leichte, drahtige Wesen mit grünlicher Haut. Sie haben lange, scharfe Nasen, Kinn und Ohren. Ihre Arme sind lang und schmal und ihre Finger geschickt. Sie bevorzugen Lederbekleidung, oft mit Schürzen, um sich vor ätzenden Flüssigkeiten zu schützen. Oft tragen sie Fliegerbrillen oder andere Brillengläser und schnallen verschiedene technische Geräte an ihren Körper.

3) Glaube
Goblins glauben an sich selbst und an Gold und bevorzugen Götter, die sie sehen, wiegen und ausgeben können. Glaubenskonzepte wie Schamanismus oder das Heilige Licht lassen sie deswegen nur die Köpfe schütteln.

4) Zugehörigkeit
Goblins sind neutral oder schließen sich der Horde oder Allianz an, im Grunde bewahrt sich ein Goblin auch dabei seine Unabhängigkeit. In jüngster Zeit haben sich Goblins des Bilgewasserkartells, das von Azshara aus operiert, vermehrt der Horde angeschlossen. Das Bilgewasserkartell wird von Handelsprinz Gallywix geleitet und dominiert den Handel auf den südlichen Gewässern.

5) Sonstiges

Namen: Jeder Goblin hat einen Vornamen und einen Familiennamen. Die Familiennamen weisen auf Erfindungen der Vorfahren hin, wobei ein Goblin einen neuen Familiennamen wählen kann, wenn er der Meinung ist, er habe die Leistungen seiner Vorfahren übertroffen.
Männliche Namen: Zautso, Beedle, Chizbolz, Nuzak
Weibliche Namen: Lystis, Mefeero, Sazai, Rossa
Familiennamen: Dampfgetriebe, Bolzennase, Manklemme, Blätterschleifer

Kampf
Goblins sind hartnäckige Kämpfer. Sie bevorzugen den Fernkampf mit Armbrüsten oder Schusswaffen, verwenden aber auch Keulen, kurze Schwerter oder bizarre, selbstgebraute Dampfwaffen für den Nahkampf. Wenn sie in ihrem Territorium angreifen, kämpfen sie auch mal mit Werkzeugen. Goblins haben ein gutes Verständnis von Taktik und Strategie und sind Meister der Belagerung. Ihre Liebe zu großen Maschinen macht sie zu idealen Söldnern beim Angriff auf Festungen.


Zuletzt von Romy am Fr 15 Feb 2013 - 17:58 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde III: Neutrale und sonstige Völker   Völkerkunde III: Neutrale und sonstige Völker Icon_minitimeDo 14 Feb 2013 - 0:51

Quelle: Alliance Player's Guide, S. 11
Weiterführende Informationen:
Geschrieben von: Romy

Halbelfen

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Halbelfischer Magiewirker
im ehrwürdigen Alter

Menschen und Hochelfen können Nachwuchs zeugen, das Produkt einer solchen Verbindung ist ein Halbelf. Hochelfen sind kein fruchtbares Volk, besonders nach der Dezimierung in Quel'thalas, zudem sind sie solchen, die sich mit anderen Völkern verbinden, nicht gewogen. So kommt es, dass Halbelfen selten sind.
Die Geschichte offenbart verschiedene Vorurteile gegenüber Halbelfen. Menschen sind eifersüchtig auf die lange Lebensspanne. Nachtelfen sind ihrem hochelfischen Erbe gegenüber argwöhnlich. Hochelfen sehen sie als Nachweis ihres schwächelnden Blutes. In den letzten Jahren haben diese Vorurteile abgenommen, Kriege und Auseinandersetzungen zeigen, wie kleinlich solche Vorurteile sind. In großen Städten, welche sich als aufgeklärt betrachten, finden Halbelfen wenig dieser historischen Diskriminierung. Dennoch verhalten sich viele Individuen, besonders Hochelfen, verächtlich gegenüber Halbelfen und können versuchen, ihre harten Gefühle zu verbergen - oder auch nicht. Spannungen mit der Horde und anderes belasten die Beziehungen zwischen allen Völkern und einige erlauben sich, diese Belastung in Zorn gegen alles, was anders ist als sie selbst, zu manifestieren.


Halb-Nachtelfen
Bis zum Erscheinen der Horde und Allianz auf Kalimdor vor wenigen Jahren gab es keinen Kontakt zu den Nachtelfen. Und so hatten Nachtelfen und Menschen nur spärlich Zeit, sich zu paaren und Nachkommen zu zeugen. Dies bedeutet nicht, dass Halb-Nachtelfen nicht existieren können, doch sie kommen wesentlich seltener vor als typische Halbelfen. Sollte man dennoch einer solch seltenen Schöpfung begegnen, lässt sich folgendes feststellen:
Der Halbelf sieht mehr wie ein Nachtelf aus und ist dem Nachtelfen auch in allem anderen Attributen gleichgestellt. Statt der Magieaffinität ist ein Halb-Nachtelf der Natur verbunden. Ihre Volkssprache ist Darnassisch.


Halb-Blutelfen
Seitdem die Blutelfen vor ein paar Jahren entstanden sind, hatten sie keine Zeit und Gelegenheit - oder Interesse, sich mit Menschen zu paaren und Nachkommen zu zeugen. Dies bedeutet nicht, dass es nicht geschehen kann. Eine Hinwendung zum Hexertum ist nicht ungewöhnlich.

Erscheinung
Halbelfen haben die Statur schlanker Menschen oder schwerer Hochelfen. Wie ihre hochelfischen Eltern haben sie schöne Haut und glänzende Augen, gewöhnlich Blau oder Grün. Trotz Ermangelung der Langlebigleit seiner elfischen Eltern, genießt ein Halbelf noch immer eine lange Lebensspanne. Mit zwanzig Jahren werden sie erwachsen und leben für zwei oder drei Jahrhunderte.

Regionen
Theramore diente als Heimat für Halbelfen auf Kalimdor, obwohl wenige lange dort verweilten. Sturmwind hat die höchste Halbelfenpopulation der Welt, wenige leben in den verbliebenen Allianzsiedlungen in Lordaeron. Ein Kampf mit persönlicher Identität und gelegentliche Diskriminierungen bringt viele Halbelfen zu einem Leben auf Wanderschaft und zu Abenteuern. Einige durchwandern die Geisterlande von Quel'Thalas, um dort das über ihre gefallenes Erbe zu lernen, was sie erlernen können. Einige werden Späher/Fährtenleser, einfach, um viel Zeit ohne andere Leute um sich zu verbringen. Auf der anderen Seite etablieren sich viele Halbelfen in Großstädten, wo die Vorurteile kein solch großes Problem darstellen wie in den Provinznestern.

Zugehörigkeit
Allianz. Das Erbe der Halbelfen platziert sie in der Allianz, viele haben im Ersten, Zweiten und Dritten Krieg gedient. Halbelfen pflegen mehr Umgang mit Menschen als mit Hochelfen, da erstere sie generell mehr akzeptieren - und leichter zu finden sind. Während ihrer Wanderungen und Suche nach sich selbst treten einige Halbelfen der Horde bei oder werden unabhängig.

Glaube
Ebenso wie ihre Eltern beider Seiten ehren Halbelfen das Heilige Licht. Halbelfen fühlen sich zu dieser Philosophie besonders hingezogen, da es sie untrennbar mit ihren menschlichen und elfischen Eltern verbindet. Das Licht kann den Halbelfen eine Identität geben, die ihnen sonst fehlt.

Sonstiges

Namen: Halbelfen folgen der Praxis der Namensgebung in der Kultur, in welche sie geboren wurden. Viele wählen den menschlichen Namen als Vornamen und den elfischen Namen als Familiennamen.
Männliche Namen: Gaimus, Zorias, Mendell, Barrim
Weibliche Namen: Adelle, Meerith, Illin, Shereen
Familiennamen: Goldblatt, Sturmtänzer, Sonnenbogen

Sprachen:
Gemeinsprache und Thalassisch, weitere auf Wanderschaften erlernte Sprachen

Berühmte Halbelfen:
Arator der Erlöser: Sohn von Alleria & Turalyon
Galadin & Giramar: Zwillinge von Vereesa & Rhonin
Magistrat Randalvarr: Magistrat von Valgarde (Heulender Fjord)
Alodi: Der erste Wächter
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde III: Neutrale und sonstige Völker   Völkerkunde III: Neutrale und sonstige Völker Icon_minitimeDo 14 Feb 2013 - 0:56

Basierend auf: [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] , [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Geschrieben von: Romy

Pandaren

[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um das Bild sehen zu können.]
Zwei Pandaren belehren eine Schülerin in Sturmwind

Den meisten von uns ist das rätselhafte und mystische Volk der Pandaren nahezu unbekannt, obwohl sie bereits seit tausenden von Jahren auf Azeroth leben. Doch erst seit kurzer Zeit haben sich einige von ihnen der Allianz angeschlossen, sodass wir heute in der Lage sind, mehr über diese pelzigen Wesen zu berichten.

Erscheinung
Pandaren erscheinen wie eine Mischung aus Bären und Menschen, doch Vergleiche mit Furbolgs sind nicht aus der Luft gegriffen. Insgesamt erscheinen sie jedoch humanoider. Obwohl sie sehr hoch gewachsen sind und auf den ersten Blick mit ihren runden Bäuchen und lieben Gesichtern einen plumpen Eindruck erwecken, sind ihre Bewegungen sicher und präzise.

Einem Bären ähnlich haben sie einen stämmigen Körperbau und bärenartige Gesichter. Pandaren lächeln oft. Ihre Fellfarbe reicht von weißlich über schwarz und verschiedene Brauntöne. Stets umkreisen dunklere Flecken ihre Augen. Wer ihren Blick erhascht, wird darin nicht selten Weisheit, Ruhe und die Kraft einer alten Seele entdecken.

Sie tragen lockere und bequeme Gewänder, oft bestickte Seide.


Kultur
Man sagt, Pandaria lebt. Und wer dies sagt, bezieht sich mit Sicherheit auf den Umstand, dass negative Gefühle wie Furcht, Verzweiflung oder Zorn sich zu physischen Formen, dem sogenannten Sha, ballen können. Ein auf Harmonie und Gleichgewicht ausgerichtetes Leben ist bei den Pandaren also wichtig, um keine unerwünschten Mächte zu wecken und hat sich deswegen tief in ihrer Kultur verwurzelt.

Pandaren leben für den Moment, für das Hier und Jetzt – und dies mit Fröhlichkeit und Schwung. Ein Pandaren ist keineswegs träge, sondern geht sein Tagwerk mit Konzentration und Hingabe an. Dabei wird jede Mahlzeit wie ein Fest begangen, jedes Schläfchen wird genommen, als wäre es das letzte und jede Schöpfung, sei es Kunst oder Arbeit, verdient die uneingeschränkte Aufmerksamkeit dieser klugen, pelzigen Wesen.

Durch ihre innere Ruhe und Hinwendung zur Harmonie sind Pandaren schwer aus der Ruhe zu bringen und noch schwerer zu erzürnen. Sie nutzen diplomatische Lösungen für Probleme – oder auch ein gutes Essen, gewürzt mit leckeren Getränken.

Die Lebensweise der Pandaren wirkt ansteckend. Es fällt schwer, nicht zu lächeln, wenn man von friedfertigen, glücklichen Gesichtern umgeben ist und wer lässt sich nicht gern in geselliger Runde zu einem reichhaltigen Mahl nieder? Auch eine freundschaftliche Rangelei oder Prügelei darf bei solchen gesellschaftlichen Ereignissen nicht fehlen, doch keine Sorge, meine lieben zartbesaiteten Leser: Ein Pandaren wird Euch nicht mit der Faust in den Boden rammen, solange Ihr sein Freund und Gast seid!

Reiselust und Neugierde sowie Interesse an Abenteuern sind weitere Wesenszüge, die man den Pandaren zuschreiben kann, weswegen uns unsere neuen Verbündeten mit manch Frage überraschten. Eine jede Abenteurergruppe kann froh sein, einen schlagfertigen Pandaren – ob im Kampf oder im Gespräch – dabei zu haben.


Zugehörigkeit
Neutral, Allianz oder Horde. Nachdem der Nebel um die sagenumwobene Insel Pandaria, tief im Süden Azeroths gelegen sich nach zehntausend Jahren lichtete und die Streitmächte der Horde und der Allianz mehr oder weniger unfreiwillig dort strandeten, entscheiden sich manche Pandaren, neuen Verbündeten zur Seite zu stehen.
Diejenigen, die heute der Allianz treu ergeben sind, folgen Aysa Wolkensänger, die neuen Anhänger der Horde folgen Ji Feuerpfote. Viele Pandaren fanden auch nach merkwürdig anmutenden Geschichten von riesigen Schildkröten, auf denen sie lebten, Wege zur Allianz oder zur Horde.

Andere Pandaren haben beschlossen, sich ihre Unabhängigkeit und neutrale Haltung zu bewahren.


Sonstiges
Sprachen: Pandarisch als Muttersprache, viele haben ebenfalls Gemeinsprache, Darnassisch, Zwergisch, Thalassisch oder die selten gehörte Sprache der Tauren, Taur-ahe, erlernt.

Regionen
Azeroth
Kalimdor
Pandaria

Zitate (Bei der Befragung zum Bild von Pandaren aufgeschnappt):
A.G. (Magier, Hochelf): "Pandaren? Ich weiß nicht.. sie sehen albern aus, findet Ihr nicht auch? So riesig und plump. Und ihre Hände...! Wie könnten sie auch nur einen einzigen Zauber damit weben?"
G.S. (Wache, Mensch): "Hatte nie Probleme mit denen, seitdem die hier sind. Sind immer nett. Oft am Fressen. Räumen ihren Dreck aber immer selbst weg und haaren weniger als befürchtet. Ich mag'se."
F.F. (Späherin, Mensch): "Woah, die Bärchen, ey.. die ham' Wumms inner Faust. Nach obn, wenn'se saufn un' nach untn, wenn'se draufhaun!"
H.F. (Jäger, Zwerg): "Pandaren? Eh. Nur einmal gesehen. Angeblich brauen'se. Angeblich brauen'se schlecht. Angeblich braut niemand so gut wie Zwerge. Hrmpf."
I.K. ("Gehtdichnixan", Mensch): "Hab mal die ganze Nacht mit einem von denen philosophiert. Hochinteressante Gedanken verfolgen sie. Sind exzellente Kämpfer, nebenbei bemerkt. Ich glaube, Philosophie und Kampf gehen bei ihnen Hand in Hand. Ja, das glaube ich. Irgendwer sollte ein Buch darüber schreiben."
 
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Thayra Weyden

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BeitragThema: Aufsatz: Hochgeborene   Völkerkunde III: Neutrale und sonstige Völker Icon_minitimeMi 19 Jan 2022 - 20:53

Aufsatz zur Völkerkunde - die Hochgeborenen
Lehreinheit am 12ten November 630 K.C.
von [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]

(korrigierte Fassung)


Einige der ersten humanoiden Wesen, welche sich auf Azeroth befanden, welcher vor mehr als zehntausend Jahren nur einen einzigen Urkontinent umgeben von Meer hatte, waren die Nachtelfen. Jene wurden von der Kraft des Brunnens der Ewigkeit angezogen.
Aus der Wunde der Weltenseele Azeroth, die einem See glich, trat Lebenssaft jener aus und der See war durchtränkt von mächtiger arkaner Energie. So sagen es uns Spekulationen.
Bewiesen wurde dies nie.

Diese Energie spendete den eher nachtaktiven Nachtelfen Weisheit, Stärke wie auch ein langes Leben.
Die erst primitiven Behausungen der Bevölkerung wurden edler, stabiler, durchdachter und der Stamm nannte sich Kaldorei, „Kinder der Sterne“.

Diese erste Zivilisation breitete sich weiter aus bis fast ganz Kalimdor Teil dieses riesigen Imperiums wurde.
Es entwickelte sich eine Aristokratie und die mächtigsten, stärksten, weisesten der Elfen bildeten eine Kaste der Hochgeborenen, Meister der arkanen Magie.

Die Hochgeborenen nutzen die Quelle des Brunnens der Ewigkeit, es entstanden riesige Städte wie Eldre'Thalas, heute als Düsterbruch bekannt, Suramar, Then’Ralore, Zin-Azshari und der größte der Mondtempel Lathar’Lazal, heute als tiefschwarze Grotte bekannt.
Die Reiche der Trolle wurden von den Nachtelfen eingenommen und das Imperium wuchs stetig weiter.

Jedoch mit der Steigerung der Macht und der Wertschätzung der Königin Azshara wuchs auch die Arroganz und die Überheblichkeit gegenüber dem Volk. Die Hochgeborenen sahen jenes als minderwertig an. Zurückblickend, aus Retrospektive, kann man die Anzeichen der Machtkorruption erkennen, jedoch war es eine Sache über viele Generationen, die man als Zeitzeuge nicht erkennen konnte.

Der Berater der Königin, Lord Xavius erhielt Visionen von Sargeras, dem Anführer der brennenden Legion. Die Hochgeborenen sollten Portale erstellen, die die Legion nach Kalimdor bringen sollte im Gegenzug für endlose Macht.

Einige Hochgeborene folgten der Anweisung der Königin und errichteten diese Portale, andere jedoch rebellierten. Letztendlich wurde die brennende Legion aber auf Kalimdor gebracht und der sagenumwogene Krieg der Ahnen begann. Nachtelfen, rebellierende Hochgeborene, Irdene, Tauren und Furbolgs, bärenähnliche Wesen kämpften gegen die brennende Legion und die Getreuen der Königin.

Der Krieg endete mit dem Tod von tausenden, der Brunnen der Ahnen, einem Geschenk der Elune, wie die Nachtelfen ihn auffassten und dies lehrten, implodierte und zerriss den Kontinent in Teile die größte Landmasse jedoch wurde von den Meeren verschlungen.

Die überlebenden Hochgeborenen und Getreuen der Königin wurden zu Satyrn oder Naga.
Xavius selbst war ein Satyr, ein leidliebendes Wesen, welches Dämonische Energie wirkt, um Macht zu erhalten. Er selbst konnte andere in Satyr verwandeln und sind ein Bestandteil der brennenden Legion als Nachfahren der Nachtelfen.
Königin Azshara und andere Getreue wurden beim Implodieren des Brunnens der Ewigkeit zusammen mit ihren Städten vom Meer begraben. Die erste Invasion der brennenden Legion war damit gescheitert, doch die Hochgeborenen, die zu ertrinken drohten, wandelten sich in Fischähnliche Wesen und ertranken nicht.
Die Zivilisation der Nage entstand, die noch heute arkane Magie nutzen und in den versunkenen Ruinen ihrer Städte leben wie Nazjatar oder Vash'jir. So schützte Königin Azshara die ihren vor dem Tod.

Andere Überlebende Hochgeborene erhielten das Verbot, diese Energie jemals wieder zu nutzen.
Dreitausend Jahre später widersetzte sich Dath’remar Sonnenwanderer, einstiger Diener von Azshara, mit vielen anderen Hochgeborenen dieser Entscheidung und schufen einen gewaltigen arkanen Sturm über dem Eschental. Die erhoffte Aufhebung des Magie-Verbotes, war jedoch nicht das Resultat, sondern ein Ultimatum des Erzdruiden Sturmgrimm: Exekution oder Verbannung.
Die Verbannung gewählt, segelten die Rebellen gen Osten, wo durch eine Phiole mit Wasser aus dem einstigen Brunnen der Ewigkeit der Sonnenbrunnen geschaffen wurde. Ein viel schwächeres jedoch in seinem Zweck mächtiges Duplikat des Brunnens der ahnen.

Die Verbannten nannten sich selbst nun Hochelfen und Dath’remar wurde der König von Quel’Thalas. Nicht länger waren sie so nachtaktiv, sondern lebten am Tag, wurden kleiner und die Haut wurde heller. Manch Sage nach demonstrierten sie mit ihrem neuen Lebensstil das Abwenden von Elune, sie seien nicht länger Kinder der Sterne und sie nicht länger ihre Göttin.
Sie nannten sich Quel’dorei, Kinder edler Geburt.

„Quel'dorei“ entstammt ursprünglich dem Darnassischen, mit der Übersetzung „Kinder von hoher Geburt“ u. bezeichnete zu Zeiten des Imperiums alle Hochgeborenen, im Thalassischen wandelte sich der Begriff und bezeichnet nun dort die Hochelfen, wird aber wörtlich gleich übersetzt.

Die Äußeren Veränderungen jedoch sind Auswirkungen des Sonnenbrunnens auf die Wesen um ihn herum und auf die Hochelfen, welche dieses hohe Maß an arkaner Energie nutzten.



Anmerkung:
Der Original-Aufsatz wurde von Erzmagierin Leyhauch korrigiert und dementsprechend berichtigt.
 
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