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 Völkerkunde I: Völker der Allianz

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Romy

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BeitragThema: Völkerkunde I: Völker der Allianz   Völkerkunde I: Völker der Allianz Icon_minitimeMi 13 Feb 2013 - 19:10

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Völker der Allianz

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Menschen, Nachtelfen, Zwerge, Gnome, Draenei, Hochelfen, Pandaren und Gilneer-Worgen bilden die vielfältige Allianz.
Stolz und edel, mutig und weise arbeiten diese Völker zusammen, um die Ordnung auf Azeroth zu bewahren.
Die Allianz wird von Traditionen und Ehre getrieben.  Ihre Herrscher sind Meister der Gerechtigkeit, der Hoffnung,
des Wissens und des Glaubens.

In einer Zeit, in der Chaos und Unsicherheit herrschen, bleibt die Allianz standhaft in ihrer Entschlossenheit,
um Licht in die dunkelsten Ecken der Welt zu tragen.



Inhaltsverzeichnis

Vorwort der Herausgeberin

1. Draenei von Erzmagier Elrand Sonnenschleier
2. Gnome von Novize Merwyn McHannigan
3. Hochelfen von Novizin Alea Schneider
4. Menschen von Dr. ark. Vumnis Zwirbelbolz
5. Nachtelfen von Aliénor Traubenstock
6. Zwerge von Magus Alethan Meldren
7. Gilneer-Worgen von Andrew Barnes


Zuletzt von Romy am Do 7 März 2013 - 21:11 bearbeitet; insgesamt 22-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde I: Völker der Allianz   Völkerkunde I: Völker der Allianz Icon_minitimeMi 13 Feb 2013 - 19:15

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Geschrieben von: Romy

Vorwort

Die Allianz, auch Große Allianz genannt, ist eine der beiden großen politischen Fraktionen unserer Welt. So unterschiedlich die Kulturen der Allianzvölker auch sein mögen, stehen sie einander treu und freundschaftlich zur Seite. Anders als bei anderen politischen Gruppierungen hält sich das Bündnis der Allianzvölker nicht aus Verzweiflung oder purer Notwendigkeit. Das unsichtbare Band, das die Völker unter ihrem Banner vereint, fußt auf dem Gedanken der Treue, Ehre und Verpflichtungen.

Einst gründete sich dieser vielseitige Bund als „Allianz von Lordaeron“, die im Auftrag von König Terenas Menethil II von Lordaeron und Lord Anduin Lothar des Königreichs Sturmwind gegründet wurde. Bei einem historischen Treffen trafen sich die Anführer der sieben Menschennationen und vereinten die Völker. Die Allianz war geboren. Der junge Bund sicherte sich die Unterstützung der Zwerge von Eisenschmiede und des Wildhammerclans. Einige Hochelfen, die ihrer Verpflichtung nachgingen dem Geschlecht der Arathi hilfreich zur Seite zu stehen, ließen sich ebenfalls unter dem Banner der Allianz vereinen. Mit den Zwergen von Eisenschmiede schlossen sich auch die Gnome dem neuen Bündnis an.

Von dem Gefühl beseelt, die Horde wird die stolzen Völker der Allianz unterwerfen, machten sich die Mitglieder auf, den zweiten Krieg zu bestreiten und den jungen Bündnissen der Horde zu trotzen. Nach einem langen und blutigen Krieg gelanz es der Allianz, die Widersacher zu bekämpfen, Azeroth zu befreien und das blutige Volk der Orcs zum Dunklen Portal zurückzudrängen.

Der Dritte Krieg war die größte Krise, welche die Allianz zu bestreiten hatte, zumal ein Großteil der Hochelfen- und Menschenpopulation der Geißel zum Opfer fiel. Mit dem Verrat des Prinzen Arthas Menethil fielen viele der fruchtbaren Länder in die Hand der Geißel. Quel'thalas fiel, Dalaran wurde zerstört. Die Ereignisse der Invasion führten schließlich dazu, dass Lady Jaina Proudmoore die Überlebenden nach Kalimdor führte und die Nachtelfen sich dem Völkerbündnis angeschlossen haben.

Das Volk der Elfen jedoch wurde gespalten: Während diejenigen, die sich künftig „Blutelfen“ nannten das Bündnis bald verließen, bewahrten sich die Hochelfen ihre Loyalität gegenüber der Allianz, zumal viele von ihnen sich in Theramore und dem Hinterland niederließen.

Ein paar Jahre später fielen die Draenei vom Himmel auf Azeroth, nachdem sie Draenor verließen. Weit von ihrer Heimatwelt entfernt fanden sie Anschluss an den Bund der Völker.

Im weiteren geschichtlichen Verlauf, Arthas hat sich zwischenzeitlich zum Lichkönig erhoben, kam es zu einer vorübergehenden Partnerschaft mit der Horde in Nordend, um die untoten Streitkräfte zurückzudrängen und den Lichkönig zu besiegen. Dieses niederschmetternde Ereignis ging als „Pforte des Zorns“ in die Geschichte ein.

Kaum fiel der Lichkönig, stand uns der Kataklysmus bevor, der nahezu jeden Landstrich Azeroths erschütterte. Das von den Verlassenen überrannte Gilneas, das unerwartete Hilfe von den Nachtelfen bekam, schloss sich der Allianz wieder an. Heute verweilt ihr König, Genn Graumähne, in der Burg zu Sturmwind.

Nachdem die Bedrohung durch Todesschwinge abgewendet und die Vernichtung der Welt verhindert werden konnte, spitzte sich der Konflikt zwischen der Horde und der Allianz maßgeblich zu, vor allem, als die Streitmächte auf bisher unentdecktem Land strandeten: Pandaria, dessen Nebel sich nach tausenden von Jahren lichteten.

Einige der dort ansässigen Pandaren schlossen sich dem großen Völkerbündnis an, sodass wir heute aus Draenei, Gnomen, Menschen, Nachtelfen, Hochelfen, Pandaren und Zwergen bestehen und mutig weiteren Herausforderungen entgegenblicken.



Hauptanführer
° König Varian Wrynn, Köng von Sturmwind - Sturmwind
° Erzmagierin Jaina Proudmoore, Anführerin der Kirin Tor, Mit-Leiterin der Westlichen Allianz – Dalaran
° König Genn Graumähne, König von Gilneas – Sturmwind

° Muradin Bronzebart, Das Konzil der Drei Hämmer - Eisenschmiede
° Falstad Wildhammer, Das Konzil der Drei Hämmer - Eisenschmiede
° Moira Taurisan, Das Konzil der Drei Hämmer - Eisenschmiede

° Tyrande Whisperwind, Hohepriesterin der Elune, Mit-Leiterin der Westlichen Allianz – Darnassus
° Malfurion Stromrage, Mit-Leiter des Zirkels des Cenarius, Mit-Regent von Darnassus

° Prophet Velen, Anführer der Exodar – Exodar

° Gelbin Mekkatorque, König der Gnome, Hochtüftler von Gnomeregan – Eisenschmiede, Gnomeregan

° Aysa Wolkensänger, Leiterin der Allianz-Pandaren



Völker im Überblick
° Menschen
Gilneer-Worgen

° Zwerge
Bronzebart
Wildhammer
Dunkeleisen

° Nachelfen von Darnassus
Hochgeborene

° Gnome

° Draenei

° Sonstige
Pandaren
Halbelfen
Hochelfen



Widmung: Den Opfern der Kriege, den tapferen Seelen der Allianz
Danksagungen: Mein Dank gilt allen, die mitgewirkt und geschrieben haben.

Erzmagierin Romy Maria Vermilion


Zuletzt von Romy am Do 14 Feb 2013 - 16:22 bearbeitet; insgesamt 19-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde I: Völker der Allianz   Völkerkunde I: Völker der Allianz Icon_minitimeMi 13 Feb 2013 - 19:16

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Geschrieben von: Romy

Draenei

Das ehrwürdige Volk der Draenei ist eine Fraktion nicht korrumpierter Eredar, die ihre Heimatwelt Argus verlassen haben. Heute siedeln die meisten Draenei auf Azeroth und sind Teil der Allianz.


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Draenische Familie auf der Exodar


1) Kultur
2) Beziehungen
3) Erscheinung
4) Glaube
5) Sonstiges


1) Kultur
Die Kultur der sanften Riesen kreist um zwei zentrale Themen: Das Heilige Licht und arkane Magie. Ersteres ist ein Resultat ihrer geheimnisvollen Freundschaft zu den Naaru, während zweiteres der Pfad ist, dem sie stets folgten. Demzufolge wählen Draenei religiöse Pfade wie den des Priesters oder Paladins oder magische Professionen. Einige haben zudem begonnen, den Pfad des Schamanen zu beschreiten, geleitet von Weissager Nobundo.


2) Beziehungen
Durch ihr freundliches und ehrbares Verhalten kommen die Draenei gut mit anderen Völkern aus, besonders mit denen der Allianz. Selbst dann, wenn dieses nicht erwidert wird bleiben sie freundlich und ruhig. Oftmals sich die Draenei mit Vorurteilen konfrontiert. Viele Mitglieder der Allianzvölker haben Schwierigkeiten, sie von ihren Eredar-Verwandten abzugrenzen. Andere jedoch haben die sie schnell in ihren Reihen akzeptiert.

Draenei haben enge Bindungen zu den Nachtelfen, welche das erste Volk und Vertreter der Allianz waren, die sie auf Azeroth begrüßt und in den Reihen der Allianz willkommen geheißen haben. Obwohl die Nachtelfen gleich zweimal unter Archimonde leiden mussten, haben sie ihre Vorurteile überwunden; Tyrande lässt eine Botschafterin der Exodar im Tempel von Darnassus verweilen.

Menschen finden Draenei in der Regel merkwürdig und halten sie oft für das eher „exotische“ Volk der Allianz. Einige Zwerge mögen diese Einstellung teilen, doch da die Zwerge teilweise dem Weg der Schamanen folgen, kann man davon ausgehen, dass diese Gemeinsamkeit die Verbindung zu den Draenei gestärkt hat.

Die Gnome, ein freundliches und an sich glückliches Volk, versteht sich gut mit den Draenei, obwohl einige die Meinung teilen würden, dass Draenei „komisch“ sind – und trotz des beachtlichen Größenunterschiedes. Beide Välker haben ein Händchen für Technologie, was die Verbindung bestärkt.

Zu Orcs hegen Draenei kein gutes Verhältnis; sie misstrauen oder hassen sie nachdem sie so viele ihres Volkes durch die Hand der Orcs verloren haben. Das Äußere der Orcs, die Tatsache, dass sie Hexerei betreiben (und dies, obwohl Hexerei auch unter ihren Verbündeten, Menschen und Gnomen vorkommt) sowie der Groll auf beiden Seiten macht den Pfad des Vergebens schwierig.
Dies schließt seltene Annäherungen dennoch nicht aus, so hat der Schamanenzirkel „Der Irdene Ring“ Draenei-Schamanen und die Schamanen der Zerschlagenen in ihren Reihen begrüßt.

Die Tauren, das unbestreitbar ehrhafteste und verträglichste Volk der Horde, scheinen Draenei nicht zu hassen. Trollen misstrauen sie. Verlassene werden als unehrenhaft und abnormal betrachtet, besonders seit den jüngsten Ereignissen. Durch die Ereignisse auf der Scherbenwelt stehen sie den Blutelfen skeptisch gegenüber und schätzen dieses Volk nicht. Dennoch sehen sie durchaus, dass nicht jeder Blutelf Kael'thas folgt/e. Trotz der Differenzen haben die Draenei im Kampf gegen die Brennende Legion auf der Insel von Quel'Danas geholfen und waren Teil der Offensive der Zerschmetterten Sonne.


3) Erscheinung
Draenei unterscheiden sich vom Aussehen ihrer Artverwandten, den Eredar. Durch ihr dunkelblaues Blut variiert ihre Hautfarbe: Blautöne, Elfenbeinfarben, Violett, Ebenholzfarben und sogar Blassrosa sind möglich. Ihre Haarfarbe variiert ebenfalls. Grau, Weiß, Schwarzblau, Braun und Violett sind möglich.

Kennzeichnend für Draenei sind ihre stabilen und großen Hufe, was sie von ihren dämonischen Artverwandten ebenso unterscheidet wie die fehlende rote Hautfarbe.

Weibliche Draenei haben kleine Knochenvorsprünge auf der Schädeldecke, die an Hörner erinnern. Ihre Tentakel, auch Ranken genannt, wachsen hinter den Ohren und sind, vergleichbar mit Haaren, mal mehr und mal weniger lang, sie können dabei bis auf die Schultern hinabreichen. Ihre langen Schwänze können sie durch Muskelkraft bewegen.

Die Anzahl der Ranken, die bei männlichen Vertretern aus dem Kinn entwachsen, kann von null bis fünf Tentakel reichen, die sich widerrum unterschiedlich färben und ausprägen. Die Schwänze der männlichen Draenei sind dicker und besitzen mehr Muskelkraft.


4) Glaube
Die Draenei bereiten sich auf den Tag vor, an dem sie der Armee des Lichts beitreten werden, um den finalen Kampf gegen die Brennende Legion zu bestreiten. Dieses übergeordnete Ziel führt dazu, dass sie zurückgezogen leben und sich, ebenso wie andere Völker, ihren eigenen Interessen widmen.

5) Sonstiges

Anführer: Velen
Hauptstadt: Exodar
Muttersprache: Draenei, Dialekt des Eredun

Berühmte Draenei
Velen der Prophet
Weitseher Nobundo


Zuletzt von Romy am Do 14 Feb 2013 - 16:08 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde I: Völker der Allianz   Völkerkunde I: Völker der Allianz Icon_minitimeMi 13 Feb 2013 - 19:19

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Geschrieben von:

Gilneer-Worgen

  • Was Ihr schon immer über Eure Fellpflege wissen wolltet - aber nie zu fragen gewagt habt.
    Ein Artikel für "Den letzten beißen die Worgen" von Schreiberling Ethan O'Connor


    Herbst und Frühjahr bringen manche Worgen schier zur Verzweiflung. Es ist Fellwechselzeit und täglich grüßt der Bodenbelag mit einem feinen oder flockigen Worgenhaar-Überzug. Hier einige Tipps, nicht nur zum Fellwechsel:

    Auch zu "normalen" Zeiten im Jahr hilft es bei Kurzhaarworgen, wenn sie einmal in der Woche gründlich gestriegelt werden. Damit bleibt ihr Fell sauber und glänzend. Vorsicht mit Drahtbürsten bei diesen Worgen, sie können bei intensivem Einsatz die Haut verletzen.

    Während des Fellwechsels im Frühjahr und Herbst empfiehlt es sich, Kurzhaarworgen mindestens zwei Mal pro Woche ausführlich mit einer weichen Bürste zu striegeln. Gebt tnicht nach der ersten "vollen Ladung" auf. Erst wenn die gesäuberte Bürste nur noch wenig Nachschub findet, beendet die Pflegeeinheit.

    Rauh- und Drahthaararten sollten sich generell alle drei bis vier Monate trimmen lassen. Dabei werden alle abgestorbenen Haare entfernt. So alle paar Wochen sollte man sich als Worgen zwischen diesen Terminen zuhause mit einer harten Bürste pflegen. Während des Fellwechsels: Am besten täglich.

    Langhaar- und Stockhaarworgen mit teils langem und kurzem Fell benötigen vor allem während des Fellwechsels auch täglich ihre Pflege. Aber auch rund ums Jahr zahlt sich die regelmäßige Pflege mit einer weichen Bürste und anschließend mit einem Metallkamm aus, da das Fell sonst ziemlich schnell verfilzt. Der Worgen wird die Behandlung als wohltuend und nicht störend empfinden, wenn man vor dem Auskämmen Haarknoten im Fell zunächst vorsichtig mit der Hand lösen.

    Wer ein Worgen mit einem besonders feinem Fell ist, kann zur Verschönerung noch zu Tricks wie einem angefeuchteten Fensterleder greifen und das Fell damit abreiben. Das entfernt Schuppen und Staub und gibt dem Fell noch mehr Glanz.


Zuletzt von Romy am Do 7 März 2013 - 18:11 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde I: Völker der Allianz   Völkerkunde I: Völker der Allianz Icon_minitimeMi 13 Feb 2013 - 19:21

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Geschrieben von: Merwyn


Gnome

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Gnomeregan in besseren Zeiten

„Umarm einen Gnom, er wird’s dir danken!“

Es handelt sich bei den Gnomen wohl um eines der exzentrischen und faszinierendsten Völker von Azeroth. Ihr gewaltiger Intellekt sucht seinen gleichen und verdient großen Respekt, wenn er nicht sogar gefürchtet werden sollte.

Das Volk der Gnome verfügt auf Grund seiner Mentalität bedauerlicherweise nur über eine mangelhafte Geschichtsschreibung und überaus wenig ist über ihre Herkunft und Vergangenheit bekannt, wenn auch ersteres im Zuge der Geschehnisse von Ulduar gelüftet werden zu scheint und sich auf die Titanen zurückführen lassen sollte. Nur wenige Texte berichten von den Gnomen vor der Entdeckung durch die Zwerge, wenn auch bereits Schriften zur Gründung des Ordens von Tirisfal ihre Existenz vor über 2000 Jahren belegen. Die Schriften bieten auch weitere Belege beweisen ihr intelligentes Wesen und Talent in den arkanen Magien. So wird in den erhalten geblieben Berichten über Aegwynn, ihrer Ausbildung und Bestimmung zur Wächterin von Tirisfal mit Erbag ein Gnom mit erstaunlichen und bewundernswerten Ansichten, aber auch großen Einfluss innerhalb des Ordens erwähnt.

Mit der Entdeckung der Gnome durch die Zwerge vor über 200 Jahren geht auch die Gründung von Gnomeregan, der einzigen, größeren Stadt der Gnome, welche während des dritten Krieges durch den Angriff der Troggs in großen Notstand geriet und verstrahlt wurde, einher. Fast die Hälfte der gnomischen Bevölkerung opferte beim Angriff der Troggs und der Verstrahlung der Stadt sein Leben, die Allianz wurde jedoch auf Grund der anderen Kämpfe, welche sie zu führen hatte, nicht um Hilfe gebeten und – wenn schon nicht mit Soldaten und Magiern – mit Plänen und Konstruktionen unterstützt. Seither setzen die Gnome unter ihren geliebten Hochtüftler Mekkadrill – Könige haben die Gnome bereits seit Jahrhunderten nicht mehr, sie ziehen es vor, ihre Anführer selbst zu bestimmen und zu wählen – alles daran, ihre Heimat wiederzuerlangen und zeigen dabei besonders mit den jüngsten Entwicklungen auch tatsächliche Erfolge.




1. Erscheinung
2. Regionen
3. Kultur
4. Glaube
5. Sonstiges

1. Erscheinung

Die Gnome ähneln vor allem optisch in vieler Hinsicht den Zwergen, wenn sie auch kleiner und weniger stämmig sind. Bezeichnet sind ihre kindlichen Proportionen, so haben sie im Vergleich zu ihren Körpern besonders große Köpfe, Augen und Nasen. An ihren Händen haben sie jeweils vier Finger. Ihre Hautfarbe ähnelt den Menschen, ihre Ohren sind auffallend stark gerundet.

Gerne wird ihre Stimme als schrill bezeichnet, ihre Haarfarben sind es definitiv. Sie reichen von Rot, über Violett bis hin zu Giftgrün.



2. Regionen

Anders als viele der anderen Völker verfügten die Gnome nie über ein eigenes Reich. Es ließ sich wohl nicht mit ihrem friedfertigen Wesen und den Ansichten ihrer offenen, hochgebildeten Gesellschaft vereinbaren, stattdessen führten sie scheinbar vor allem Co-Existenzen mit den anderen Völkern.

Darunter seit über 200 Jahren vor allem mit dem Volk der Zwerge, mit welche sie eine tiefe Freundschaft verbindet und in deren Reich sie nach der gegenseitigen Entdeckungen auch die Hauptstadt ihres Volkes – das wundersame Gnomeregan – errichteten. Nach dessen Zerstörung flohen viele von ihnen nach Eisenschmiede, eine nennenswerte Menge von ihnen lebt jedoch auch in Sturmwind oder hat sich auf die anderen Siedlungen der Allianz verteilt.



3. Kultur

Über die gnomische Kultur ist leider vergleichsweise wenig bekannt, was nicht daran liegen mag, dass sie eine verschlossene Sippe sind. Ganz im Gegenteil ist es ihr offenes Wesen, das auf viele der anderen Völker zunächst befremdlich wirken mag. Sie leben gewöhnlich in großen Gemeinschaften und das Wort Familie hat bei ihnen eine grundlegend andere Bedeutung. Jeder Freund, der sich länger in ihrem Umfeld aufhaltet, wird darin aufgenommen.

Ihr ganzer Alltag ist geprägt von ihren umfangreichen Interessen, aber vor allem von ihrer Liebe zur Technik. Mechanische Hühner, elektrische Lichter und automatische Lifte stellen in ihren Häusern und Gemeinden keine Seltenheit dar. Eine weitere große Liebe haben sie in der arkanen Magie gefunden. Durch ihren hohen Intellekt erweisen sie sich als besonders talentiert in diesen Studien und haben durch ihr typisches Wesen auch einen grundlegenderen Zugang dazu - was sie freilich nicht immun gegen die arkane Korruption, aber wesentlich zäher im Umgang damit macht. Welche Bedeutung, die Wissenschaft und Forschung in ihrer Kultur hat, spiegelt sich auch in ihren Namen, besonders den Nachnamen, die gewöhnlich bezugnehmend auf eine große Errungenschaft, Erfindung oder Entdeckung gewählt werden.



4. Glaube

Die Gnome verfügen über keinen eigenen Glauben und neigen auch nicht dazu, sich dafür begeistern zu lassen. Ihr Verständnis der Welt scheint sich einfach nicht damit zu vertragen. Selbst durch ihre besondere kulturelle Nähe zur Allianz in den letzten Jahren sind Anhänger der Tugenden des Heiligen Lichts unter ihnen eine Seltenheit.


5. Sonstiges

Sprache: Ihre Sprache ist das schwierige Gnomisch, als Hauptstadt wird von ihnen patriotisch weiterhin das umkämpfte Gnomeregan bezeichnet. Ihr Anführer ist der gewählte Hochtüftler Mekkadrill.


Berühmte Vertreter
Hochtüftler Mekkadrill: Das amtierende und vom Volk gewählte Oberhaupt der Gnome hielt und hält die Geschickte seines Volkes in besonders schwierigen Zeiten in die Hände. Er gilt als hervorragender Tüftler und war an der Errichtung der Tiefenbahn zwischen Sturmwind und Eisenschmiede, sowie der Entwicklung zwergische Belagerungsmaschinen beteiligt. Weiteres zeichnet er sich für die Konstruktion des ersten Roboschreiters verantwortlich und hat sich vor allem durch seine unermüdlichen Bemühungen bei der Rückeroberung von Gnomeregan einen Namen gemacht.
Silas Dunkelmond: Der Begründer des legendären Dunkelmond-Jahrmarkts.
Erbag von den Tirisfalen: Mitglied des Ordens von Tirisfal vor über achthundert Jahren während der Zeiten der Ausbildung und Ernennung von Aegwynn zur Wächterin. Er sprach sich für Aegwynn aus, sollte jedoch ihren ersten Einsatz als unbedacht und übereilt bezeichnet und die neue Wächterin kritisiert haben.
Indus: Wird in den uralten Schriften zur Gründung des Ordens von Tirisfal erwähnt und soll als Repräsentantin der Gnome eines der Gründungsmitglieder gewesen sein. Diese fähige Magierin sollte sich – für Gnome typisch – auch als Tüftlerin einen Namen gemacht haben.


Zuletzt von Romy am Mo 15 Jul 2013 - 17:41 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde I: Völker der Allianz   Völkerkunde I: Völker der Allianz Icon_minitimeMi 13 Feb 2013 - 19:21

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Geschrieben von: Romy

Hochelfen


Die Hochelfen oder Quel'dorei („Kinder von nobler Geburt“ auf Darnassisch oder „Hochelfen“ auf Thalassisch) sind ein Volk, das von den Hochgeborenen Kaldorei abstammt, die Kalimdor einst verließen und sich in den Östlichen Königreichen, genauer im nördlichsten Teil, niederließen.

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Hochelfisches Paar im Immersangwald

1) Erscheinung
2) Kultur
3) Glaube
4) Magiesucht
5) Sonstiges

1) Erscheinung
Hochelfen sind mit 1,80 Metern in der Regel größer als Menschen. Sie haben eine schlanke Statur und symmetrische Züge. Ihre Haut ist hell, das Haar oft weiß. Die Augenfarbe ist intensiv, die Augen scheinen von innen heraus zu leuchten. Während man früher oft noch violett und rot gefärbte Augen sah, erscheinen sie heute fast ausnahmslos Blau. Die Struktur der Augen ähnelt mit Pupille und Iris denen der Menschen, doch sie sehen weiter und besser.

Mit einer Lebenserwartung von mehreren Jahrhunderten gehören Hochelfen zu den langlebigen Völkern. Mit etwa einhundert Jahren treten sie ins Erwachsenenalter ein, im Alter von etwa dreihundertfünfzig Jahren betrachtet man sie als ehrwürdige Vertreter ihres Volkes. Endet das Leben eines Hochelfen in der Regel mit etwa vierhundert Jahren, gibt es Ausnahmen die aufzeigen, dass manch Hochelf Jahrtausende gelebt hat.

Hochelfen, die in Sturmwind leben, haben den Bekleidungsstil der Menschen übernommen und tragen lange Tuniken, wogende Hosen und Lederstiefel. Viele Hochelfen vermeiden es, rote oder schwarze Bekleidung zu tragen, um sich von Blutelfen zu distanzieren.

Grundsätzlich sind Hoch- und Blutelfen sich äußerlich sehr ähnlich, doch haben die Blutelfen eine grünliche Augenfarbe angenommen. Die Unterscheidung von Hoch- und Blutelfen fußt dennoch auf den gesellschaftlichen Unterschieden, nicht denen der äußeren Erscheinung.


2) Kultur
Es wäre nicht ganz korrekt zu behaupten, die Hochelfen hätten sich der Allianz wieder angeschlossen, da viele von ihnen dieses Bündnis nicht verließen. Dennoch leben sie oft abseits und entfernt von ihren Verbündeten. Sie bleiben unter sich, ziehen allein oder in kleinen Gruppen durch die Wälder. Sie unterhalten zudem Quel'Danil, ein Vorposten im Hinterland, der ihre diplomatischen Interessen vertritt.

Sie haben einen Trauertag für Hochelfen und feiern zudem mit den Menschen einen Gedenktag, um sich gemeinsam an das gefallene Dalaran zu erinnern.


3) Glaube
Nach der Invasion der Geißel und den Bruch von den Blutelfen wendeten sich viele Hochelfen dem Heiligen Licht zu. Sie pflegen eine lockere Lebensweise und unterscheiden sich hierbei von den frommen Menschen. Hochelfische Priester kommen häufig vor. Die Hochelfen haben bedeutende Beiträge zu dieser sich entwickelnden Philosophie, die in der menschlichen Kultur ihren Ursprung hat, beigetragen. Es gibt sogar Paladine unter ihnen, doch ohne magische Hilfe, wie es bei den Blutelfen der Fall war.

Hochelfen, die den Pfad des Glaubens beschreiten und sich unter den Mantel des Heiligen Lichts hüllen, teilen ihren Glauben mit Menschen und Zwergen. Während die Philosophie nicht tief in die hochelfische Gesellschaft eingedrungen ist sind diejenigen, die sich dem Heiligen Licht zuwenden, dafür sehr zugänglich.

Viele Hochelfen nehmen eine druidenähnliche Philosophie an. Der Unterschied besteht darin, dass die Hochelfen Magie als einen integralen Bestandteil des Universums betrachten, so, wie es von den Titanen geschaffen wurde. Für Hochelfen ist Magie so natürlich wie die Natur selbst; In erster Linie formte und erschuf der Brunnen der Ewigkeit das Elfenvolk.


4) Magiesucht
Alle Hochelfen, unabhängig von Klasse, Status und Erziehung, sind süchtig nach Magie. Zudem besitzten alle Grundkenntnisse darüber und können leichte, anfängliche Zauber wirken. Anders als Blutelfen, die ihrer Sucht erliegen, bekämpfen Hochelfen sie aktiv und müssen mindestens eine Stunde am Tag meditieren, um die Kontrolle zu behalten. Die Hochelfen sind nicht stolz auf ihre Sucht und bemühen sich, sie geheim zu halten. Es ist also nur respektvoll, einen Hochelfen weder direkt noch durch die Blume darauf anzusprechen.

Die Nähe zu Mondbrunnen kann die Sucht befriedigen, ebenso wie die Verwendung bestimmter magischer Gegenstände, obwohl beachtet werden muss, dass Nachtelfen ihr Bestes geben, um Hochelfen von den Brunnen fernzuhalten und Hochelfen aufgrund der gesellschaftlichen Unterschiede die Nähe zu Nachtelfen vermeiden. Verzauberte Gegenstände, die denselben Effekt haben, sind sehr selten und schwierig zu bekommen.

Möchte ein Hochelf ein anderes Mittel nutzen, um die Magiesucht zu befriedigen, sind die Übergänge zwischen Hoch- und Blutelfen fließend.

Entgegen der landläufigen Meinung ist Magiesucht an und für sich nicht fatal. Die einzigen Elfen, die tatsächlich an der Distanz zur Magie gestorben sind, waren entweder ältere, sehr junge oder bereits erkrankte Personen.

Seit der Wiederherstellung des Sonnenbrunnens können die Hochelfen diesen wieder als Quelle und zur Befriedigung der Magiesucht nutzen.


5) Sonstiges

Namen
Trotz der Belastung durch die Vergangenheit der Hochelfen bewahren sie sich das Ritual der Namensgebung seit vielen tausenden von Jahren. Viele der Namen von Elfen referieren auf Priester und Helden und werden auch in heutigen Tagen noch verwendet. Die Hochelfen teilen eine Verbindung zur Sonne, die in der Wahl der Familiennamen recht weit verbreitet ist.
Männliche Vornamen: Mariel, Athaniar, Anador, Malanior
Weibliche Vornamen: Anarial, Freja, Driana, Coria, Azshara
Familiennamen: Sonnenwanderer, Morgenschwert, Lichtbringer, Morgengrauen

Berühmte Vertreter
Sylvanas, Alleria, Vereesa Windläufer
Anasterian Sonnenwanderer

Sprache: Thalassisch


Zuletzt von Romy am So 6 Apr 2014 - 17:33 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde I: Völker der Allianz   Völkerkunde I: Völker der Allianz Icon_minitimeMi 13 Feb 2013 - 19:23

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Geschrieben von: Alethan

Menschen


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Offizielle Zusammenkunft in der Kathedrale, Sturmwind

Ah, die Menschen. Das wohl mit Abstand vielseitigste Volk auf Azeroth! Die Menschen sind eine Rasse mit ihrem Ursprung auf Azeroth. Vermutet wird, dass sie von den riesigen Vrykul (das ist kein Untertreibung, habt Ihr die Dinger mal gesehen?!) aus Nordend abstammen. Sie zählen zu den jüngeren Völkern der Geschichte. Lange Zeit lebten die Menschen in primitiven Stammesgemeinschaften, ehe sie sich vor mehreren tausend Jahren zu einer großen Nation zusammenschlossen; namentlich „Arathor“ mit ihrer Hauptstadt „Strom“. Nach Jahren, folgend auf die großen Trollkriege und die Expansion von Arathor, zersprangen sie in sieben autonome Königreiche. Aber dazu später mehr. Menschen sind wahre Zehnkämpfer. Sie können alles, aber nichts richtig. Nein, Spaß beiseite. Sie zählen zu den lernfähigsten (sie lernen wirklich sehr schnell!) Völkern Azeroths und können in kurzer Zeit Erstaunliches vollbringen.

1. Erscheinung
2. Regionen
2.1 Zugehörigkeit
3. Kultur
4. Glaube
5. Sonstiges

1. Erscheinung
So vielseitig wie ihre Fähigkeiten und Persönlichkeiten sind, ist auch das Erscheinungsbild. Aber um es auf eine Norm zu bringen:

Menschen sind im Durchschnitt sechs Fuß hoch und wiegen um die einhundert und achtzig Pfund, wobei die Männer damit viel größer und schwerer als die Frauen sind. Die Hautfarbe kann von einem fahlen Weiß bis zu dunkelstem Braun variieren, genau wie die Haarfarben sehr weitreichend sind, sich jedoch oft in Braun-, Blond, Rot oder Schwarztönen zeigen. Die Augenfarben erstrecken sich über blau, grau, grün, nussfarben und braun. Die Männer lassen sich meist Bärte wachsen, während die Frauen ihre Haare gern lang tragen.


2. Regionen
Ach herrje … nunja, im Prinzip kommen Menschen überall vor. Vom hintersten Eck in Silithus über die Weiten Lordaerons (seit dem Einfall der Geißel kaum mehr) bis zum hohen Norden von Nordend sind sie vertreten. Dennoch habe ich die aktuellen Siedlungsorte von bedeutendster Größe hier einmal verfasst, da jede größere Siedlung aufzuzählen, mehrere Seiten in Anspruch nehmen würde:

Arathihochland
Elwynnwälder
Düstermarschen
Kul Tiras
Dalaran (nicht festgelegt, da es sich bewegen kann)
Boreanische Tundra

Obwohl die Menschen früher sehr, sehr verbreitet waren (so ähnlich wie Karnickel Goblins süße Häschen), so wurden viele ihrer großen Metropolen vernichtet oder unbewohnbar gemacht. Deshalb ist es wohl nun ein leichtes, die größten Städte aufzuführen:

Sturmwind – König Varian Wrynn
Theramore/Dalaran – Erzmagierin Jaina Prachtmeer
Boralus – Lordadmiral Tandred Prachtmeer
Ehrenfeste – Lord Danath Trollbann

2.1 Zugehörigkeit
Die Menschen sind das Gründungsvolk der Allianz und dort auch zahlenmäßig am meisten vertreten. Sie sind alte Bundesgenossen der Zwerge und Hochelfen und damit der großen Allianz treu ergeben. Dennoch sind auch viele Menschen neutral oder abtrünnig, stellenweise (nur ganz wenige!) auf Seiten der Horde vertreten.


3. Kultur
Die Kultur der Menschen ist hochentwickelt (sieht man von einigen unhöflichen Südmeerräubern mit der Intelligenz eines Troggs ab) und sie führen ein stolzes und anspruchsvolles Leben. Viele werden als arrogant, fanatisch und prahlerisch beschrieben; doch auch sehr viele als uneigennützig, mutig und ehrenvoll. Daher haben sie im Laufe der Geschichte sowohl glorreiche Helden als auch fiese Bösewichte (und zwar richtig gemeine!) hervorgebracht.

Die Menschen haben ein sehr geordnetes und gerechtes Leben, was nach sich ihren alten Sagen nach auf den großen Tyr; einen ihrer Anführer; zurückführen lässt. Dieser Paragon der Menschheit wird als einer ihrer größten Helden beschrieben, als er eine Hand opferte, während er gegen ein unaussprechliches Böse kämpfte (armer Mann!).

Menschen leben oft in Städten, Dörfern, Orten oder auch Festungen und sind lange nicht so naturverbunden wie ihre elfischen Verbündeten. Ihre Städte sind groß, geschäftig und lebhaft (und verwirrend, wenn Ihr mich fragt). An der Spitze dieser Orte steht meist ein Bürgermeister, Adliger, oder sogar ein König.
Die Menschheit hat schon viele, wirklich großartige Diplomaten hervorgebracht, was sich wohl aufgrund ihrer Vielseitigkeit erklären lässt.

Das Militär der Menschen ist eine große, gut organisierte und ausgerüstete Armee an ausgebildeten Soldaten und stellt wohl die größte, militärische Macht innerhalb der Allianz dar (obgleich sie ohne die Gnome natürlich nicht auseinanderfallen würden), mit oft brillanten Strategen an der Spitze und mutigen, unerschütterlichen Soldaten (jedenfalls bis die Schlacht anfängt).

Menschen haben nur eine vergleichsweise kurze Lebensspanne von zweiundsiebzig bis zu einhundert und zehn Jahren. Es mag vielleicht daran liegen, denn die Menschen versuchen aus dieser kurzen Zeit das Beste zu machen; und sind oft erfolgreich dabei.



4. Glaube
Die Menschen glauben an das heilige Licht; jene weit verbreitete, religiöse Philosophie, die als Bastion des Guten und ewiger Feind des Bösen steht. Und die Menschen nehmen das wörtlich, denn sie waren es, die mit dem heiligen Licht die Paladine, die größten Feinde der Untoten und Dämonen geschaffen haben (manche übertreiben es aber damit und tragen kräftige Rottöne).
Menschen bauen dem Licht zu Ehren Kapellen, Kirchen und Kathedralen. Das Oberhaupt dieses spirituellen Weges ist der Erzbischof von Sturmwind, während kleinere Kreise oft von Priestern geleitet werden.



5. Sonstiges
Sprache: Gemeinsprache
An Sprachen spricht das menschliche Volk im Normalfall nur die offizielle Gemeinsprache der Allianz, obgleich sehr viele Menschen auch noch andere Sprachen beherrschen; meist die, mit deren regulären Anwendern sie viel handeln.

Namen: Die Namen der Menschen werden bei ihrer Geburt verliehen; doch die Familiennamen haben meist eine sehr lange Geschichte, die viel mit ihren Vorfahren zu tun hat. Manche Menschen ändern ihren Nachnamen sogar, um zu verdeutlichen, welche Errungenschaften sie erreich haben.
Männliche Namen: Merander, Gyram, Darrick, Hebry
Weibliche Namen: Lilla, Merian, Richelle, Ammi
Familiennamen: Renn, Stadtwache, Silberschmied, Runenspur

Berühmte Vertreter
Oh, da gibt es tonnenweise von! Doch ich denke, mit den populärsten der letzten Jahre werden wir uns zufrieden geben müssen:

Medivh – letzter Wächter von Tirisfal
Uther Lichtbringer – erster Paladin, Großmeister der Silbernen Hand, „der Lichtbringer“
Alexandros Mograine – Hochlord der Silbernen Hand, späterer Champion des Lichkönigs, „der Aschenbringer“
Anduin Lothar – letzter der Arathi, Oberbefehlshaber der Allianz von Lordaeron, „der Löwe von Azeroth“


Zuletzt von Romy am Sa 16 Feb 2013 - 14:06 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde I: Völker der Allianz   Völkerkunde I: Völker der Allianz Icon_minitimeDo 14 Feb 2013 - 13:46

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Geschrieben von: Quithas

Nachtelfen

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Malfurion Sturmgrimm und Tyrande Whisperwind
Die Nachtelfen, oder Kaldorei, was in ihrer alten Sprache Kinder der Sterne bedeutet, sind – sofern man in den Trolle nicht mehr als wilde Tiere sieht – das älteste, zivilisierte Volk auf Azeroth. Sie brachten sowohl die erste Hochkultur hervor, als auch die größte Zerstörung über die junge Welt. Beheimatet auf dem westlichen Kontinent Kalimdor, lebten die Nachtelfen für Jahrtausende in einer selbstgewählten Isolation, wurden aber durch die Ereignisse des Dritten Krieges zurück in die Welt gezwungen und wurden nach der schicksalsträchtigen Schlacht um den heiligen Berg Hyjal ein Teil der Allianz.


1. Alter und Erscheinung
2. Gesellschaft
2.1 Kultur
2.2 Glauben
3. Sonstiges

1. Alter und Erscheinung
Durch den zweiten Weltenbaum, Nordassil, der durch die Segnung der Drachenaspekte entstanden war, war die Alterung der Nachtelfen für viele Jahrtausende gestoppt. Wenngleich das Alter weiterhin der Indikator für ihre gesellschaftliche Reife war, hatte dies in erster Linie soziologische Gründe und erst in zweiter Linie biologische. In welchem Alter der biologische Alterungsprozess während der Ära des Weltenbaumes genau endete, können wir heute nicht mehr ermitteln. Wurden die Nachtelfen vor dem Weltenbaum geboren, stoppte der biologische Prozess mit seiner Erschaffung. Wurden sie nach dem Weltenbaum geboren, sicherlich spätestens mit 300 Jahren, denn ab diesem Zeitpunkt gelten die Nachtelfen in ihrer Gesellschaft als Erwachsene. Mit 500 Jahren erreichen die Kaldorei ihr mittleres Alter. Während man bei uns Menschen nach 650 Jahren nur noch vom Staub unserer Urahnen spricht, erreichen die Nachtelfen ab diesem Punkt ein Alter, dass wir mit „Alt“ übersetzen würden. Bei solchen Zahlen erscheint es fast lächerlich, dass sie nur ein halbes Jahrhundert später, mit 700 Jahren, ein ehrwürdiges Alter erreichen. Natürlich hat der Schutz des Weltenbaumes verhindert, dass die Nachtelfen aus biologischer Sicht einen alten und gebrechlichen Zustand erreichen, obschon dieser Prozess nun wieder eingesetzt hat, aber erst seit sehr wenigen Jahren.

So verwundert es nicht, dass die Nachtelfen selbst mit tausenden von Jahren in der Regel als „groß und stämmig“ beschrieben werden. Ihre starken, muskulösen Körper bei einer Körpergröße von 1,98 bis 2,29 Meter, verleiht den männlichen Nachtelfen eine imposante Erscheinung, die im Vergleich zu ihren Brüdern – den Hochelfen – durch ihre buschigen Bärte und Augenbrauen beinahe wie Wilde erscheinen. Weibliche Nachtelfen haben in der Regel athletische Körper, mit einer Größe von 1,88 bis 2,19 Meter. Ihre atemberaubende Schönheit, kombiniert mit ihren katzenhaften Reflexen und Geschmeidigkeit, macht sie zu gefürchteten Krieger und Jägerinnen.

Ihr charakteristischstes Merkmal sind selbstverständlich ihre langen Ohren. Die Hautfarbe der Nachtelfen umfasst ein breites Spektrum an Violett.


Augenfarbe:
Vor der Teilung der Welt, leuchteten die Augen der meisten Kaldorei in einem silbernen Ton. Goldene Augen waren eine Seltenheit, aus diesem Grund sagte man solchen Nachtelfen eine besondere Zukunft voraus. Prominente Beispiele dieser Augenfarbe waren Königin Aszhara und Illidan Sturmgrimm. In der heutigen Zeit sind goldene Augen – vor allem unter Männern – wesentlich verbreiteter und werden als Zeichen von großen druidischen Fähigkeiten gedeutet. Im Laufe der Zeit färben sich die Augen von Druiden, die mit silbernen Augen geboren wurden, nach und nach ebenfalls golden. So geschah es zum Beispiel. bei Malfurion Sturmgrimm. Wenn man im richtigen Blickwinkel zu einem Nachtelf steht, und das Licht im richtigen Winkel leuchtet, kann man hinter den leuchtenden Augen der Nachtelfen noch immer ihre Pupillen erkennen.

Geweih:
Wenn ein Druide über große druidische Macht verfügt, entwächst seiner Stirn ein Geweih, wie es auch bei Hirschen vorkommt. So ist es bei Malfurion während des Krieges der Ahnen geschehen, der Druide Broll Bärenpelz wurde sogar mit einem solchen Geweih geboren.

Gesichtstätowierungen:
Die symmetrischen Tätowierungen im Gesicht von vielen weiblichen Nachtelfen, haben einen tieferen Sinn und sind vermutlich Teil eines früheren Ritus, dem Ritus des Überganges – wie er in einigen Übersetzungen bezeichnet wird. Wann man diesen Ritus feiert, oder was sein Inhalt ist, erschließt sich uns allerdings nicht. Möglicherweise ist die Tätowierung selbst der Ritus, vielleicht auch nicht. Man findet jedenfalls beinahe keine Nachtelfe über vierhundert Jahren, die keine Tätowierung im Gesicht trägt. Doch ebenso wie uns der Ritus ein Rätsel ist, erschließt sich uns auch nicht der Sinn der symmetrischen Zeichen. Möglicherweise sollen sie nur ihre Verbundenheiten mit der Natur unterstreichen, vielleicht symbolisieren sie tierische Totem oder sind nur schlichter Schmuck der Nachtelfen.


2. Gesellschaft

Die meiste Macht besitzt die Schwesternschaft von Elune, als eine der wenigen Organisationen die den Krieg der Ahnen überlebt hatte und deren Mitgliedschaft nicht von der Abstammung abhing. Sie waren im weitesten Sinne dafür verantwortlich, dass es am Ende des Krieges zu einer neuen Regierungsbildung kam. Die erste Amtshandlung war die Abschaffung des alten nach Klassen basierenden Armeesystems und die Einführung einer neuen Armee, den Schildwachen und die Anpassung der gesellschaftlichen Struktur samt Aufgaben. Dies hat bis heute bestand. Die Führerin der Schwesternschaft ist somit auch die Führungsperson an der Spitze der Regierung.

Der Zirkel des Cenarius, damals noch unter direkter Aufsicht von Cenarius, hat keine aktive Rolle in Staatsangelegenheiten, da ihre Mitglieder sich aus verschiedenen Rassen rekrutieren. Allerdings nahm Erzdruide Malfurion Sturmgrimm bei bestimmten Anlässen teil, typischerweise bleiben die Druiden dem aber fern. Nach der Zäsur des Dritten Krieges und dem Verrat von Erzdruide Hirschhaupt, besteht die Führung der Nachtelfen heute aus Tyrande Wisperwind und ihrem Gefährten, Erzdruide Malfurion Sturmgrimm.

2.1 Kultur
Die Nachtelfen sind durch und durch ein Naturvolk. Sowohl ihre Gesellschaft, als auch ihre verschiedenen Organisationen darin und selbst ihr individuelles, soziales Leben dient in erster Linie dem Zweck, dem natürlichen Gefüge der Welt zu dienen und es zu bewahren. Sie sind eins mit dem subtilen Auf und Ab der Wälder von Kalimdor, welche sie als ihre Heimat bezeichnen. Die Druiden ihres Volkes verbrachten bereits Äonen in der spektralen Welt, bekannt als Smaragdgrüner Traum, bewacht vom Aspekt der Gründrachen, Ysera die Träumerin.

Vor der Katastrophe des Dritten Krieges, gab es eine klare Trennung in der Gesellschaft der Nachtelfen zwischen den Geschlechtern. Wenngleich es hin und wieder zu Ausnahmen gekommen ist, folgte die Mehrheit der Männer dem Weg des Druiden, während die Mehrheit der Frauen den kriegerischen, religiösen oder eine Mischung aus beiden Wegen gefolgt ist. Diese Tatsache hat die Kultur der Nachtelfen mehr oder weniger zehntausend Jahre geprägt. Doch seit dem Dritten Krieg und den damit verbundenen hohen Verlusten, mussten die Nachtelfen diese geschlechtsspezifische Trennung zugunsten einer praktischeren Lösung aufgeben. Viele weiblichen Nachtelfen haben daraufhin den druidischen Weg eingeschlagen, während männliche Nachtelfen nun vermehrt dem kriegerischen oder religiösen Weg folgen. So findet man heute männliche Nachtelfen in den Reihen der Wächterinnen oder Schildwachen. Während weiblichen Nachtelfen nun auch der Zutritt zum Zirkel von Cenarius gestattet ist.

Wenngleich das vor allem seit der jüngeren Entwicklung zu einem wirklichen Gleichgewicht in ihrer Gesellschaft geführt hat, prägt sie doch ein Matriarchat, in dem die Frauen die meiste Macht halten. Trotz dieser Tatsache bringt ein weiblicher Nachtelf einem männlichen Nachtelf den gleichen Respekt entgegen, den ihr auch ein männlicher Nachtelf entgegenbringt. Das sieht man vor allem daran, dass sich Nachtelfen untereinander in der Regel als „Bruder“ und „Schwester“ ansprechen und ein ähnliches Vertrauensverhältnis zueinander pflegen. Als Außenstehender kann man sich den Eindruck nicht erwehren, als das die Nachtelfen eine große, miteinander verbundene Familie wären. In einer solchen Gesellschaft, die auf gegenseitigen Respekt und Vertrauen aufbaut, ist es nicht verwunderlich, dass, wenn ein Nachtelf etwas derart Schreckliches macht, dass er das Vertrauen seines Volkes verliert, die Strafen hart sind und das Vertrauen nur sehr langsam zurückkehrt.


2.2 Glauben
Die Nachtelfen verfügen über einen ausgeprägten Glaubenskosmos aus verschiedenen Halbgöttern, Naturgeistern und anderen übernatürlichen Wesen. Die zentralsten Figuren in diesen Kosmos sind sowohl die Mondgöttin Elune, als auch der Wegwächter und Halbgott des Waldes, Malorne. Ihrer Vereinigung entspringt der Halbgott Cenarius, der als Waldgott auf unserer Ebene der Existenz existierte und vor allem für die Druiden der Nachtelfen eine wichtige Rolle spielte, da Cenarius ihnen die Magie der Natur lehrte. Cenarius fiel der teuflischen Axt von Grom Höllenschrei während des Dritten Krieges zum Opfer, was die nachtelfische Gesellschaft erschütterte und einen unauslöschlichen Hass auf die Orcs schürte. Andere Halbgötter, wie Malorne, Ursol, Ursoc, Aviana oder Agamaggan fielen während des Krieges der Ahnen im Kampf gegen die Brennende Legion. Allerdings sind die Halbgötter nicht auf eine Weise gestorben, wie es bei uns Sterblichen der Fall ist. Ihre Geister und Körper kehrten auf eine andere Ebene der Existenz zurück. Mit dem Ausbruch des Kataklysmus wurde diese Ebene geöffnete und ermöglichte einigen Halbgöttern die Rückkehr auf unsere Ebene. Darunter Cenarius, Aviana, Goldrinn oder Malorne.

Einige Nachtelfen verehren ebenfalls die Drachen. Daraus entspringt die „Sekte der Drachen“, die sich der Verehrung der verschiedenen Drachenaspekte widmet. Wie viele Nachtelfen dieser Sekte allerdings in unserer Zeit angehören, ist nicht bekannt.



3. Sonstiges

Bekannte Nachtelfen:
Malfurion Strumgrimm – Erzdruide der Nachtelfen, Anführer
Tyrande Wisperwind – Hohepriesterin von Elune, Anführerin
Shandris Mondfeder – Kommandantin der Schildwachen


Zuletzt von Romy am Mi 20 Feb 2013 - 15:46 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Völkerkunde I: Völker der Allianz   Völkerkunde I: Völker der Allianz Icon_minitimeDo 14 Feb 2013 - 13:47

Quellen:
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Ingame-Quests
World of Warcraft: The Roleplaying Game
World of Warcraft: The Roleplaying Game - Alliance Players Guide
World of Warcraft: The Roleplaying Game - Dark Factions
Weiterführende Informationen: [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Geschrieben von: Alethan

Zwerge


Die Zwerge sind ein kleines und standhaftes Volk von humanoiden Wesen, die zum größten Teil die Gebiete von Khaz Modan, aber auch Nordend und Ostlordaeron bevölkern. Sie sind meist größer als Gnome und kleiner als Menschen, doch das was ihnen an Größe fehlt machen sie mit Stärke und Robustheit wieder wett. Der durchschnittliche Zwerg ist beständig, manch böse Zungen mögen sagen sogar stur, sowie aufmerksam; im Hand- und Kriegswerk und temperamentvoll.

Viele Jahre lebten die Zwerge in ihren schier uneinnehmbaren Bergfestungen, abgeschottet vom Rest der Welt, jedenfalls größtenteils, vertieft in die Künste der Schmiede, des Steinmetze und des Gemmenschleifer.


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Zwei Wildhammerzwerge in Eisenschmiede

1) Erscheinung
2) Regionen, Unterarten
2.1) Zugehörigkeit
3) Kultur
4) Glaube
5) Sonstiges

1) Erscheinung

Normalerweise sind Zwerge klein; kräftig gebaut und sehr robust. Die männlichen Zwerge besitzen immer einen ausgeprägten Bartwuchs. Dies kann sich von einem buschigen Backenbart bis hin zu lang gewachsenen Zöpfen bis zum Gemächt ziehen. Zwergenfrauen erscheinen ihren Männern ähnlich, in manchen Fällen sogar so ähnlich, dass ihnen selbst Bärte wachsen. Unter den Zwergen des Wildhammer Klans sind Frauen mit ausgeprägten Bärten als Schönheiten angesehen und werden respektiert. Ich hörte einst ein Sprichwort von einem guten, zwergischen Freund, welches da folgt lautete:

„Es ist des Zwergen Eigenart, dass er die Frauen mag behaart.“

Zu den Hauttypen und Augenfarben ließe sich sagen, dass bis auf die Wildhammerzwerge, die ihre Haut mit blauen Tätowierungen zieren, alle Berg- und Hügelzwerge ungefähr dieselben Hautfarben wie die Menschen besitzen. Die Dunkeleisenzwerge jedoch haben meist pechschwarze Haut und rote Augen, was auf ihren Kontakt mit dem Dunkeleisen zurückzuführen ist.


2) Regionen und Unterarten

Zwerge können gemäß Brann Bronzebart in vier folgenden Untergruppen aufgeteilt werden:

Bergzwerge
Hügelzwerge
Dunkelzwerge
Frostzwerge

Die wohl am meisten vertretene Gruppe dieser sind die Bergzwerge – bekannt dafür, dass sie ihre Festungen in die unbehauenen Schöße der Berge setzen. Die bekanntesten Vertreter dieser Art sind zweifelsohne die Bronzebarts; das vorherrschende Geschlecht der mit der Allianz verbündeten Zwerge.

Dicht darauf folgen die Hügelzwerge; hier sind die bekanntesten Vertreter die Zwerge der Wildhämmer, auch wenn sie früher viel eher die Berge bewohnte als nun die Hinterlande. Sie bevorzugen die Hügel und Hochtäler oder Ausläufer der Gebirge.

Die Dunkelzwerge sind ein Kapitel für sich, denn sie lieben die dunklen, innersten Ecken der Berge und ihre Heimlichkeit. Der bekannteste Klan hier wäre der Dunkeleisenklan, der sein Herz in den schwarzen Bergen des Rotkammgebirges gefunden hat. Anzumerken wäre, dass diese Zwerge die größte Affinität für arkane Magie besitzen unter allen anderen.

Die Frostzwerge wurden erst vor kurzem entdeckt und sind eine autonome Rasse von Zwergen, die die nördlichsten Gebirge des Kontinent Nordends bewohnen. Trotz Unstimmigkeiten mit ihren Vettern aus den Hügeln und Bergen heißen sie sie immer willkommen.


2.1) Zugehörigkeit

Da es bei einer solchen Masse an unterschiedlichen Klans unmöglich wäre, eine präzise Angabe zu machen, gehe ich nur auf die größten Klans ein.

Berg- und Hügelzwerge sind mit den Bronzebarts und den Wildhammern die am größten in der Allianz vertretene Gruppe an Zwergen, gleich darauf folgend vom Dunkeleisenklan, der seit kurzem die Ränge der Allianz betreten hat. Die Frostzwerge sind durch den Klan der Frostgeborenen ebenfalls fest mit der Allianz verbunden.

Viele Angehörige dieser großen Gruppen sind jedoch auch autonom, stellenweise sogar auf Hordeseiten oder als Plünderer gesichtet worden, wobei diese eher die Ausnahme als die Regel bilden.


3) Kultur

Zur Kultur der Zwerge gehören unwiderruflich verbunden der Alkohol, das Waffenhandwerk und die Schmiede-, Steinmetz-, und Juwelierskunst.

So gut wie jeder Zwerg ist trinkfest. Eine unumstößliche Tatsache. Trotz der Unterschiede ihrer Kulturen ist in jeder mindestens das Wort „Met“ oder „Bier“ verankert. Zwerge werden erst nach großen Mengen Bier betrunken. Bis sie umkippen – darauf kann man lange warten. In vielen Unterklans ist es sogar Tradition, vor einer Schlacht zusammen einen zu heben. Und das nicht zu wenig. Ein nüchterner Zwerg ist ein furchteinflößender Gegner. Ein betrunkener jedoch schrecklich, denn er kennt keine Hemmungen mehr.

Jeder große Zwergenklan besitzt auch seine eigene Art der Kriegsführung, bevorzugt verschiedene Waffen, Taktiken, Rüstungen oder ähnliches. Wo hingegen die Krieger des Wildhammerklans ein großer Gewalthaufen von mächtigen, kleinen Kampfmaschinen auf Greifen ist ist, der alles niederwalzt, was ihm vor den Streitkolben kommt, so sind die Truppen der Dunkeleisen oft perfekt gedrillte Soldaten die als Einheit funktionieren, mit ausgeglichenen Truppenteilen, wie Magie, Konstrukte et cetera. Die Bronzebartzwerge haben jedoch ein Militär, das noch am ehesten mit dem der Menschen von Sturmwind zu vergleichen wäre. Von den Frostgeborenen ist hier nur soweit bekannt, dass sie individuell und in eingespielten Truppen angreifen.


4) Glaube

Die Zwerge sind sehr eng mit der Glaubensphilosophie des heiligen Lichtes verknüpft und bilden mit den Menschen zusammen wohl den Löwenanteil dieses Weges. Mit dem vor kurzem erst angeeigneten Wissen, dass sie einst als Irdene durch die Titanen geschaffen wurden, haben sich einige Zwerge wieder jenen alten Schöpfern zugewandt und begonnen, deren Geheimnisse zu ergründen und zu erschließen. Manche Zwerge können sich in den so genannten „Avatarzustand“ versetzen, der als Gabe der Titanen angesehen wird.

Die Wildhämmer für ihren Teil sind meist mit der Natur verbunden und haben deshalb eine schamanistische Glaubensstruktur, die mit Ritualen, Opfergaben und ähnlichem von Statten läuft.

Was die Dunkeleisen betrifft, so gibt es keine näheren Angaben. Da sie lange Zeit den Elementarfürsten des Feuers dienten, wird eine Glaubensverbindung zu jenen nicht ausgeschlossen. Es könnte auch sein, dass sich der jüngst der Allianz unterworfene Teil der Dunkeleisen atheistisch verhält.

Den Frostzwergen wird ein titanischer Glauben angerechnet, da sie selbst eine starke Verbindung mit anderen Schöpfungen dieser aufweisen.


5) Sonstiges

Folgende Statistiken zu den Zwergenklans sind uns bis zu diesem Zeitpunkt in Hinsicht auf Hauptstädte und Anführer bekannt:

- Eisenschmiede, Hauptstadt der Bronzebarts. Regiert von einem Triumvirat aus den drei Anführern der größten Zwergenklans: Falstad Wildhammer, Muradin Bronzebart, Moira Thaurissan
- Frostfestung, Hauptstadt der Frostgeborenen. Regiert von Velog Eishauch, einem Krieger der Frostgeborenen.
- Nistgipfel, Hauptstadt der Wildhämmer. In Abwesenheit von Falstad Wildhammer regiert von Greifenmeister Krallenaxt.
- Schattenschmiede, Hauptstadt der Dunkeleisen. In Abwesenheit von Moira Thaurissan (vermutlich) von einem Senat aus den mächtigsten Klans regiert.


Berühmte Vertreter: Hier fiele es schwer, alle bekannten Zwerge aufzulisten, sodass ich mich auf die populärsten beschränken werde:

Bergzwerge: Magni Bronzebart - letzter Lord von Eisenschmiede, König von Khaz Modan und Than des Bronzebartklans
Hügelzwerge: Falstad Wildhammer - oberster Than des Wildhammerklans, Than von Nistgipfel, Repräsentant der Wildhammer im Konzil der drei Hämmer
Dunkelzwerge: Dagran Thaurissan - letzter Imperator der Dunkeleisennation und Diener des Feuerfürsten Ragnaros
 
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BeitragThema: Die Worgen   Völkerkunde I: Völker der Allianz Icon_minitimeSo 8 Jun 2014 - 14:58

Eine braune Lederschreibmappe samt einem Briefumschlag wird der Akademieverwaltung durch einen Boten überreicht. Das Briefpapier ist von einfacher Qualität, die mit schwarzer Tinte verfassten Lettern reihen sich ordentlich aneinander. Einige der  Mitglieder des Kollegiums erinnern sich sicher an den schrulligen, älteren Mann mit Halbglatze, dem diese Handschrift gehört - ein ehmaliger Sanktumsangestellter.

"Verehrte Erzmagier des Magiersanktums, geschäztes Kollegium,

heute möchte ich mein einstiges Versprechen erfüllen und übersende dem Sanktum meine  längst überfällige Abhandlung über Gilneer-Worgen.
Im Zuge der letzten Entwicklungen um den Durotar Feldzug und meinem Historikerdrang, die aktuellen Ereignisse für die Nachwelt festzuhalten, wurde leider die oben genannte Niederschrift immer wieder aufgeschoben.
Was lange währt wird endlich gut - möge dieses Wissen seinen Weg in die Hallen der Bibliothek finden.

Hochachtungsvoll
Andrew Barnes
Historiker und Kriegsberichtserstatter im Dienste der Krone von Sturmwind"



In der Ledermappe finden sich einige Pergamente, das zu oberst liegende trägt die Überschrift:

Völker der Allianz

Gilneer-Worgen


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Verehrter Leser, normalerweise würde man keinen gesonderten Abschnitt unseren neuen Verbündeten widtmen, denn im Grunde waren Gilneer-Worgen Menschen, die bis vor Kurzem ein vergleichbares Leben führten, wie das der Sturmwinder. Wäre da nicht die Infizierung mit dem Blutfluch, die annähernd der gesamten Nation ein neues Gesicht verliehen und möglicherweise den Grundstein für einen neuen Rassenzweig gelegt hat. Doch darüber sollen die Naturkundler und Mediziner spekulieren, in den nachfolgenden Zeilen soll lediglich der allgemeine Eindruck über die Gilneer-Worgen vermittelt werden.

1) Erscheinung
Die Gilneer-Worgen verfügen über die Fähigkeit, ihre Gestalt von der ursprünglichen Menschenform zu der eines Worgen zu wandeln. Die Transformation ist druidischen Ursprungs, dabei gewinnt der Körper an Masse, Größe, Kraft und Ausdauer, sein Antlitz ist nicht mehr als menschliches zu erkennen, ebenso der Skelttbau und die Gliedmaßen, an deren Enden scharfe, lange Krallen sitzen, dichtes Fell überzieht den gesamten Körper. Plump gesagt - man hat einen aufrecht gehenden Wolf vor sich, der jedoch das logische Denken, Fühlen und Sprechen im Gegensatz zu den Wildworgen nicht verlernt hat.

2) Kultur
Das lange abgeschottete Königreich Gilneas war streng militärisch regiert, Genn Graumähne fungierte gleichzeitig als Kronenoberhaupt und Oberbefehlshaber über das gilnearische Heer. Strikte Hierarhien und Befehlsketten spiegeln sich offenbar auch unter den Gilneer-Worgen wieder. Dies gilt für Militärränge, Adelstitel und erworbene akademische Grade, diese werden von den Worgen weiter verwendet und anerkannt und Genn Graumähne gilt als König und Anführer der im Exil lebenden Gilneer-Worgen.
Das Volk der Gilneer verfügte über eine hochentwickelte Industrie, zum Beispiel auf dem Gebiet der Schusswaffenentechnologie. Hier bleibt es abzuwarten, ob unter den gegebenen Umständen unsere neuen Verbündeten den Weg der industriellen Entwicklung fortsetzen oder, ob sie einen anderen Weg einschlagen, zum Beispiel durch ihre neue Gestalt die Naturverbundenheit mehr erforschen.
Ein typischer Gilneer zeichnet sich besonders durch seine Treue zum Vaterland, seinen starken Willen und seine Standhaftigkeit aus. Viele Außenstehende empfinden diese Landsleute als verbohrt und stur. Eigenschaften, die in einem Worgen weiter fest verankert bleiben und in manchen Fällen durch den Fluch sogar verstärkt werden.

3) Glaube
Vor vielen Jahren war unter der Bevölkerung Gilneas' ein Naturkult verbreitet - der "Alte Weg". Eine Art des urzeitlichen Druidentums, wie wir es von den Nachtelfen kennen, doch bei weitem nicht so hoch entwickelt. Dieser wurde nach und nach durch die Lehren des Heiligen Lichts abgelöst und geriet beinahe in Vergessenheit.
Die zunehmende industrielle Entwicklung und Militärisierung des Landes rückte auch den Lichtglauben etwas in den Hintergrund, so findet man keinen einzigen Paladin in den Reihen der Gilneer.
Der Fluch brachte viele Gilneer-Worgen dazu, sich mit seinem Ursprung auseinander zu setzen und  zu dem alten Naturglauben zurück zu finden, einige von ihnen verehren sogar den Wolfsahnen Goldrinn. Aber auch die Lehren des Lichts werden von vielen weiter geachtet und gelebt.

4) Worgenfluch

4.1) Ursprung
Vor Jahrtausenden beherrschte eine Gruppe von nachtelfischen Druiden unter der Leitung von Ralaar Flammzahn eine mächtige aber schwer zu kontrollierende Gestalt, die den Zorn des Wolfsahnen Goldrinn verkörperte.

4.2) Mutation
Während eines Krieges zwischen den Nachtelfen und den Satyrn, versuchten die Druiden des Rudels, den unbändigen Zorn ihrer gewählten Gestalt zu nutzen, um die Feinde zu besiegen. Zu diesem Zweck haben sie sich freiwillig den Energien der Sense von Elune unterworfen, einem mystischen Artefakt, das aus Goldrinns Fangzahn und dem Stab der Elune gefertigt wurde. Statt den Zorn zu mildern, verwandelte die Waffe Ralaar und seine Anhänger in Worgen. Durch Zorn und Aggressionen gesteuerte Wesen rissen Freund wie Feind in Stücke. Nachtelfen, die von diesen wilden Bestien verletzt wurden, wurden von einem ansteckenden Fluch heimgesucht, der sie ebenfalls in Worgen verwandelte. Um die Ausbreitung der Seuche einzudämmen, verbannte Erzdruide Malfurion Sturmgrimm die Worgen in eine Nebendimension des Smaragdgrünen Traums.

4.3) Ausbreitung
Der Bedrohung durch die Worgen war so Einhalt geboten, bis es dem gilnearischen Erzmagier Arugal gelang, die Wolfswesen aus dem Traum zu befreien. Auf Geheiß von König Genn Graumähne herbeigerufen, wurden die Worgen eingesetzt, um die Streitmacht der Geißel zu besiegen, die an Gilneas heranrückte. Doch der Fluch der wilden Wesen infizierte die menschliche Bevölkerung des Silberwalds und die gilnearischen Soldaten, die hinter dem Graumähnenwall stationiert waren, überquerte den Graumähnen Wall und breitete sich in ganz Gilneas aus.

4.4) Eindämmung
Dank dem Fortschritt des gilnerarischen Alchemisten Krennan Aranas auf dem Gebiet der Fluchforschung, ist es den Infizierten möglich, mittels eines Trankes aus Friedensblumen und Alraunenessenz die Selbstkontrolle wieder zu erlangen. Die Wirkung ist jedoch nicht permanent und muss aufgefrischt werden.
Das nachtelfische "Ritual des Gleichgewichtes" bietet eine dauerhafte Kontrolle über die Worgengestalt und die Möglichkeit, das menschliche Aussehen zurück zu erlangen.
Beides hebt den Fluch jedoch nicht auf, lediglich die Auswirkungen werden gemildert, die Ansteckungsgefahr durch Kratzer oder Bisse bleibt weiterhin bestehen.

5) Sonstiges
Immer wieder wird von Rudelworgen berichtet - Zusammenschlüsse der Gilneer-Worgen, die das Ritual der Kaldorei empfangen haben, jedoch freiwillig den menschlichen Umgangsformen entsagen, in der Wildnis hausen und äußerst feindseelig sind. Doch das sind einige weinige Einzelfälle, man vermutet, dass dies auf geistige Krankheit oder Fluchtrauma zurück zu führen sei.



ooc:
Hallo ihr Rutenschwinger! (nicht nur die Worgenruten sind gemeint  Very Happy )
Ich hatte das damals Quithas versprochen, einen Völkerguide auch für Gilneer zu basteln und während meiner aktiven Zeit schon angefangen zu schreiben.
Muss wieder die Füße hoch legen und habe viel Zeit zum Fernsehen, Lesen oder Schreiben und den Artikel fertiggestellt Wink
Es ist jetzt kein typischer Gilneer-Guide in dem Sinne, sondern wirklich der Blick auf die neue "Spezies" Gilneer-Worgen.
Unter Punkt 5 habe ich die Serverlore mit einbezogen und versucht, den Blick eines Sturmwinder Gelehrten auf die ausgespielten "Rudelworgenkonzepte" darzulegen, ihr könnt diesen Punkt aber auch gern weglassen.

Liebe Grüße
Zin

Quellen:
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"Die Aldor" Serverlore
 
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