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 Bestiarium - Dämonen

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Quithas

Quithas

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BeitragThema: Bestiarium - Dämonen   Bestiarium - Dämonen Icon_minitimeFr 13 Jul 2012 - 16:55

In einer dunklen Ecke, bei einem der letzten Regale in dem verbotenen Abteil der Bibliothek, befindet sich ein schwerer, dunkler Foliant mit einem ledernen Einband ohne Titel. Nur mit dem Losungswort, kann man die grobe, bronzene Spange aus der Verankerung lösen, die den Folianten fest verschlossen hält. Auf vergilbten und spröden Pergamentseiten, erhält man in diesem Werk, einen Einblick in die Welt der Dämonen. Das dämonische Bestiarium.


Kreaturen des Nethers - Die Fakten
Dämonen sind teuflische Kreaturen, die die Völker vieler Planeten bereits in Angst und Schrecken versetzt haben. Beinahe alle von ihnen dienen in der widerwärtigen Armee der Brennenden Legion und ausnahmslos alle von ihnen – ob als Mitglied der Legion oder nicht - sind ihrem Wesen nach durch und durch Böse. Umso schrecklicher ist die Erkenntnis, dass viele Dämonen einst einfache sterbliche Wesen wie Ihr und Ich waren, deren Planeten von der Brennenden Legion erobert wurde, die sie schließlich in diese Abscheulichkeiten verwandelten. Ich erinnere an dieser Stelle nur an das Schicksal der Draenei, deren verdorbenen Vetter, die Eredar, in der heutigen Zeit die oberen Ränge der Brennenden Legion einnehmen, und uns allen der Name und die Taten von Kil'jaeden ein Begriff sind. Sie stehen in einem krassen Gegensatz zu dem Wesen der Draenei und ihres prophetischen Anführers mit Namen Velen. Ein Beispiel, dass über alle Maßen verdeutlicht, welche korrumpierende Wirkung der Prozess der Verwandlung auf den Geist und den Körper der betreffenden Wesen hat.

Während dieses Prozess, werden ihre Körper mit teuflischer Nethermagie erfüllt, wodurch sich nicht nur ihr Äußeres verändert, sondern auch ihr Blut die arkane Wirkung enthält, die uns heute als Teufelsmagie bekannt ist. Erfährt man den Namen eines Dämons, gewährt einem dies in begrenzter Weise Macht über den Dämon, deren Nutzen vor allem im Beschwören oder Bannen des Dämons liegt. Im folgenden werden wir einen Einblick in die häufigsten und mächtigsten Dämonen geben, damit wir in einem Kampf gegen sie auf die Vorteile unseres Wissens zurückgreifen können.


Kapitel Eins - Der Wichtel
Wichtel sind eine boshafte und ruchlose Rasse von kleinen, teuflischen Kreaturen. Trotz ihrer geringen Größe und schwächlichen Statur, sind sie in der Lage gewaltige Mengen an Teufelsenergie zu speichern. Sie gehören zu den untersten und schwächsten Dämonen, die die unendlichen Weiten des wirbelnden Nether durchstreifen, und somit auch durch die kleinsten Schlupflöcher im Schleier zwischen den Astralwelten schreiten können. Ihre teuflischen Feuerbälle, und ihre Fähigkeit, sich zwischen den Ebenen zu verbergen, macht sie zu lästigen Gegner, die in der Regel jedoch nur eine geringe Gefahr darstellen.


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Spekulative Anmerkung: Es wird vermutet, dass die dämonischen Wichtel Artverwandte der Grell sind, aus denen sie während des Krieges der Ahnen durch die Korrumpierung der brennenden Legion hervorgegangen sein könnten.


Kapitel Zwei - Der Teufelsjäger

 
Für uns Magier am gefährlichsten sind die Teufelsjäger. Diese hundartigen Dämonen, sind von einer erschreckenden Größe und werden in der Regel als Wächter oder Magiejäger eingesetzt. Meistens unterstehen sie dabei der Führung eines Grubenlords, der sie nur zu gerne als Magiejäger einsetzt, denn mit ihren freibeweglichen Tentakeln auf ihrem Rücken, sind sie in der Lage arkane Quelle zu erspüren und zu jagen. Zwar steht Arkane Energie auf ihrem Speiseplan an erster Stelle, sie gieren jedoch ebenso nach Blut. Daher setzen sie im Kampf, ob gegen einen Magier oder Paladin, zunächst immer ihre Tentakeln ein, die sich mit Widerhaken bewaffnet, in das Fleisch ihres Opfers bohren.


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So dies bei einem Magier gelingt, saugen sie die arkane Energie aus dem Körper des Magiers, bis nur noch eine leere, tote Hülle übrig bleibt, an deren Fleisch sie sich im Anschluss laben. Bei einem Paladin oder einem unmagischen Wesen, würden sie schlicht das Blut aus dem Körper saugen, bis das Opfer dasselbe grausige Schicksal erleidet wie ein Magier. In beiden Fällen wird dies als ein Gefühl beschrieben, als ob Euch jemand die Seele aus dem Körper ziehen würde. Es ist also in jedem Fall zu vermeiden, dass ein Teufelsjäger Euch mit seinen Tentakeln erreicht. Insofern sind ihre Tentakel das oberste Ziel im Kampf gegen ein solches Wesen.

Ohne sie, stellen sie eine weit geringere Bedrohung dar als zuvor, obgleich ihre Reißzähne bei einem Treffen noch immer sehr großen Schaden verursachen können. Auch Anzumerken sei, dass Teufelsjäger nur selten alleine jagen. Meistens agieren sie wie ein Rudel Wölfe und machen daher im Verbund jagt nach ihren Opfer, weshalb Ihr Euch nie darauf verlassen solltet, wenn Ihr eine Kreatur erlegt habt. Die Nächste ist meistens nicht weit. Aus früheren Kämpfen liegen uns Berichte vor, dass Teufelsjäger nicht nur durch einen Grubenlord beschworen werden, sondern sie auch zu einer Art Mitose in der Lage sind. Wenn ihre Körper genügend arkane Energie absorbiert haben, können sie sich teilen. Trotz all dieser grausigen Fähigkeiten, nehmen Teufelsjäger im Gesamtbild aller Dämonen und in der Rangfolge der Legion und noch immer einen der unteren Ränge ein, obgleich sie für uns Magier eine erschreckende Gefahr darstellen.


Kapitel Drei - Der Leerwandler
Gleichwohl es sich bei den Leerwandlern nicht um Dämonen im eigentlichen Sinne handelt, sind es doch Kreaturen des Nethers und sollen aus diesem Grunde auch hier behandelt werden. Ihre massigen, schemenhaften, dunkelblauen Körper, deren Größe vor allem von ihrer absorbierten Energie abhängt, erinnern nur sehr vage an eine humanoide Form. Während sie auf Azeroth hauptsächlich durch die dunklen Künste eines Hexenmeisters beschworen werden, scharen sich diese Dämonen auf der Scherbenwelt um größere nethermantische Energiequellen, die sie wie Motten das Licht anziehen. Im Kampf beweisen diese Kreaturen, die in der Regel Einzelkämpfer sind, vor allem einen unerschütterlichen Gehorsam ihrem Meister gegenüber und scheuen sich nicht davor, selbstmörderische Handlungen zu akzeptieren. Die alleinige Berührung eines Leerwandlers gilt als äußerst schmerzvoll und einige Opfer haben gar berichtet, dass sie für einige Augenblicke von finsteren Erinnerungen heimgesucht wurden, welche sie wehrlos machten.


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Wie bei Elementaren, so tragen auch Leerwandler Armschienen, die sie nicht nur an die Befehle ihres Meisters binden, sondern auch für ihre Existenz auf unserer Astralebene unerlässlich sind. Ohne sie, verlieren die Leerwandler einen grossteil ihrer Kraft und können sich daher nicht mehr auf unserer Ebene halten, was die Armschienen zu einem wichtigen Angriffspunkt macht. Eine weitere Fähigkeit der Leerwandler ist ihre Möglichkeit, sich mit der Energie des wirbelnden Nethers selbstständig zu heilen. Dies kann der Leerwandler auch während des Kampfes anwenden, daher ist es wichtig, dass ihr solche Versuche unter allen Umständen unterbrecht.

Jedoch gibt es Unterschiede zwischen den Leerwandler auf Azeroth und jenen die wir auf der Scherbenwelt finden. Einer der signifikantesten ist jener, das die Leerwandler auf der Scherbenwelt in der Regel keine Armschienen tragen. Sie verfügen über Brust- oder Schulterrüstungen, die unter Umständen ihre Armschienen ersetzen. Andere Theorien gehen davon aus, dass sie, ob der Nähe der Scherbenwelt zum Nether, diese nicht benötigen. Zudem agieren sie Selbstständig, ohne die Instruktionen eines Hexenmeisters. Was alle Leerwandler wieder vereint, ist ihre Fähigkeit zu implodieren und dabei eine Netherexplosion auszulösen, die durchas Euren Tod bedeuten kann.


Kapitel Vier - Die Sukkubus
Sukkubus oder auch Sayaad, gehören zu den hinterlistigsten wie grausamsten Dämonen die die Abgründe des Wirbelnden Nether durchstreifen. Es sind geflügelte Kreaturen, mit zwei Hörnern, leuchtenden, blauen Augen, einem Schweif und Hufen, deren Körper sich auf 1,50 bis 1,60 Meter erstreckt. Sie werden als „atemberaubende schöne Frau“ beschrieben und verwenden dieses Aussehen, ebenso wie ihre dunklen Illusions- und Verzauberungskünste um den Geist ihres Opfers zu verderben.


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Noch mehr als alle anderen Dämonen, erfreut sich diese Kreatur am Leid und Tod der sterblichen Völker, und bringen dies meistens durch geschickte Intrigen, bei denen sie stets im Hintergrund bleiben. Jedoch ist ein Sukkubus im Kampf wahrlich nicht hilflos. Sie sind sehr agile Wesen, die euren Angriffen auszuweichen versuchen oder euch mit Finten in eine unglückliche Lage bringen, um Euch dann mit ihrer Peitsche – die Waffe eines Sukkubus – zu treffen. Bisherige Erfahrungen zeigen uns, dass sie auch unter der Herrschaft eines Hexenmeisters noch einen gewissen Eigensinn bewahren.

Vor allem wenn Ihr ihren Meister direkt angreift, neigen sie zu einem sehr überraschenden und brutalen Verhalten, bei dem sie auch vorherige Anweisungen ihres Meisters ignorieren. In der Regel unterstehen diese geflügelten Dämonen allerdings der Legion. Dort dienen sie vornehmlich als Spion oder Folterer, agieren also auch hier nur im Hintergrund. Mit ihrer Intelligenz und ihrem Können gehören sie bereits zu den sehr gefährlichen Dämonen, denen ihr Euch nicht alleine stellen solltet. Was einen männlichen Gegenpart in dieser Rasse angeht, so ist uns bisher noch keiner begegnet. Es mag sie geben, aber noch kennen wir sie nicht. Satyren sind es nicht, obgleich sie häufig fälschlicherweise angegeben werden.


Kapitel Fünf - Die Teufelsbestie
Beinahe vier Meter hoch, erstrecken sich die geistlosen Höllenbestien in die Luft, angefüllt mit Teufelsmagie, Wut, Hass und Feuer. Doch es sind nicht wirklich Dämonen im klassischen Sinne, sondern viel mehr dämonische Konstrukte, welche von Hexenmeistern oder Nathrezim beschworen werden, und einem geschmolzenen Meteoriten gleich, aus dem wirbelnden Nether heraus als grüner Gesteinsbrocken auf die Erde fallen, und bereits bei ihrem Aufschlag auf dem Boden enormen Schaden anrichten können. Von Beginn an verfolgen sie nur ein Ziel; die Vernichtung von jeglichen Leben das ihnen im Wege ist. Trotz ihrer begrenzten Lebensdauer, sind sie zu den größten Zerstörungen in der Lage, ehe sich ihre Teufelsmagie wieder in den Nether verflüchtigt hat und ihre seelenlosen Gesteinskörper zusammenbrechen. Doch nicht nur Nathrezim oder Hexenmeister sind in der Lage, diese Bestien zu erschaffen. Mit unseren Erfahrungen auf der Scherbenwelt und den Berichten der Draeneis, sind wir nun in der Lage ihren Entstehungshergang nachzuvollziehen, wenn sie nicht von einem Hexenmeister beschworen werden.


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Offensichtlich sind die Mo’arg und Gan’arg in der Lage, diese Bestien durch einen magischen Prozess zu erstellen, bei dem sie die Seele oder Essenz eines Teufelselementars, ein Feuerelementar aus Teufelsmagie, mit von ihnen hergestellten Teufelssteinen kombinieren und daraus letztlich eine Teufelsbestie formen. Ein Kampf gegen diese Bestien, sollte aus einer sicheren Entfernung erfolgen. Nicht nur wegen der enormen Kraft dieser Bestien, sondern auch und vor allem wegen ihrer Fähigkeit zu einer Feueraura, die in einem periodischen Puls Brandschaden verursacht, also äußerst schmerzhaft sein kann.

Kapitel Sechs - Der Nathrezim
Nathrezim oder auch Schreckenslord genannt, gehören zu den größten dämonischen Bedrohungen, die sie Euch in den Weg stellen können. Es sind geflügelte Dämonen, mit leuchtenden, roten Augen, zwei Kopfhörnern, einer aschfahlen Haut, gepackt in einen massigen Körper und einer Körpergröße von ungefähr 2,50 Metern. Trotz ihrer kräftigen Körper, liegen Legenden aus dem Krieg der Ahnen vor, die diese Dämonen als fliegende Schreckensgestalten beschreiben. Obgleich derlei Bereichte während des dritten Krieges nicht aufgekommen sind, müssen wir davon ausgehen, dass diese Dämonen mit ihren Flügeln auch ohne den Einsatz von Magie fliegen können. Seit jeher dienen sie der Legion als Taktiker, Befehlshaber oder Agenten.

Mit großer Wahrscheinlichkeit waren auch diese Kreaturen einst sterbliche Wesen auf einem fremden Planeten, der von der Brennenden Legion erobert und korrumpiert wurde. Diese Vermutung wird durch die Tatsache genährt, dass diese Dämonen eine unbekannte, aber zweifellos erschreckende Kultur, sich innerhalb ihrer Rasse bewahrt - oder mit der Korrumpierung aufgebaut - haben. So künden Überlieferungen aus dem dritten Krieg davon, dass diese Dämonen sich einer Art 'Verhaltenskodex' unterwerfen, der ihnen verbietet, Mitglieder ihrer eigenen Rasse zu ermorden. Gegenüber allen anderen sterblichen Rasse, weisen diese Dämonen jedoch ein gänzlich anderes Verhalten auf.


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Noch mehr als ein Sukkubus, sind diese Dämonen wahrlich die Meister der Täuschung und der Hinterlist, ihr Wesen ist durch und durch manipulativ. In der Regel halten sich diese Dämonen im Hintergrund. Von dort aus, säen sie Misstrauen und Argwohn oder hetzen ihre grausigen Diener auf die Welt der Sterblichen. Vorallem für die schwächeren Nathrezim gilt, dass sie alles unternehmen, um nicht selbst in den Kampf gezogen werden. Umgeben von den Heerscharen ihrer Armee oder in den dunkelsten Ecken einer Festung, suchen sie den Schutz vor der direkten Konfrontation. Sollte ein Feind ihnen letztlich doch zu nahe kommen, entziehen sich diese Dämonen den Kampf durch Flucht. Nur wenn sie einen klaren Vorteil für sich im Kampf sehen, oder ihnen wahrlich keine andere Möglichkeit bleibt, stellen sie sich einem offenen Nahkampf.

Und Ihr solltet sie im Kampf keineswegs unterschätzen. Sie verfügen über hervorragende arkane Kräfte, ähnlich einem Sukkubus, liegt ihr Hauptaugenmerk hier auf den Schulen der Verzauberung und Illusion, sowie auf starken, nethermantischen Angriffszaubern. So verfügen sie zum Beispiel über einen Zauber, der das Leben aus Eurem Körper zieht, auch Schlafzauber, die Beschwörung einer Höllenbestie oder nekromantische Sprüche, gehören zu ihrem bekannten Repertoire. hr müsst in einem Kampf gegen einen Nathrezim also mit allerlei hinterlistigen Zaubern rechnen, sowie mit starken Hervorrufungszauben, mit denen sie Euch nach dem Leben trachten. Aber auch ihre körperliche Kraft in Verbindung mit ihren langen krallenartigen Fingern, stellt eine erschreckende Bedrohung dar, und sind in jedem Falle mit der Macht ihrer Zauberkräfte vergleichbar. Niemals solltet Ihr Euch einen solchen Dämon alleine stellen.


Spekulative Anmerkung: Es heißt, das dämonische Volk der Nathrezim, würden über eine verwandte Rasse mit dem Namen 'Tothrezim' verfügen. In ihrem Aussehen sollen sie eine große Änhlichkeit mit ihren Verwandten - den  Nathrezim - aufweisen. Doch statt zwei Arme, sollen sie über vier Arme verfügen und ihren Körper mit schrecklichen Verstümmelungen entstellen. Sie bleiben im wirbelnden Nether zurück, wo sie der brennenden Legion als Arbeiter, Kämpfer oder mit anderen Diensten zur Seite stehen. Doch weder aus dem Krieg der Ahnen, dem dritten Krieg oder aus den Berichten der Draenei, gäbe es Hinweise, dass ihre Existenz mehr als ein Mythos ist. Sie bleiben eine Legende und ein Gerücht.

Kapitel Sieben - Die Annihilan
Annihilan, auch unter den Namen der Grubenlords bekannt, gelten als Triebkraft der Zerstörung, angetrieben von reinem Hass und Blutdurst. Die Körper dieser Dämonen, erinnern an riesige Echsen, mit sechs mächtigen Gliedmaßen. Ihre schweren Leiber werden von vier Beinen getragen, aus ihrem Rücken sprießen verkümmerte Flügel empor, aus dem hinteren Teil ihres Körpers ein mächtiger Schweif und aus ihren humanoiden, massiven Oberkörpern, erstrecken sich zwei gewaltige Arme und ein großer, gehörnter Kopf. Ihre Münder sind mit Reihen von Reißzähnen gefüllt und selbst auf ihrer Zunge tragen sie Fangzähne. Bis zu fünf Meter können sich diese Dämonen in die Luft erstrecken, deren Augen von brennender Teufelsmagie erfüllt sind und ihren Hass ausstrahlen. Obwohl ihre großen, schweren Leiber sie wie schwerfällige Wesen aussehen lässt, besitzen diese mächtigen Dämonen eine unvorstellbare Macht, die sogar einen ausgewachsenen Drachen besiegen kann. Dabei verwenden diese Dämonen in der Regel ein massives, zweihändiges Schwert und ihre teuflische Magie, im Kampf gegen alles Leben auf einem Planeten.
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In der Brennenden Legion, erfüllen sie die Aufgabe von Generälen und Kommandanten, die am hinteren Ende der Schlachtenreihe die Armeen der Legion in den Kampf gegen die sterblichen Wesen schicken, unerbittlich und fanatisch darauf besessen, jegliches Leben zu zerstören und den Willen der brennenden Legion zu erfüllen. Doch auf dem Schlachtfeld, im Kampf, sieht man diese Dämonen nur sehr selten. Nur wenige Grubenlords wurden in der Zeit zwischen dem Krieg der Ahnen und dem dritten Krieg jemals auf einem Schlachtfeld  in Azeroth gesehen. Es mag daran liegen, dass ihre Beschwörung ein zu großes Hindernis darstellt, oder diese dämonischen Wesen eine zu wichtige Rolle in der Brennenden Legion spielen, als dass man sie auf dem Schlachtfeld opfern könnte. Doch auch ohne ihre direkten Handlungen in einer Schlacht, kann alleine ihr teuflisches Blut, wie im Falle der Orcs, ein gesamtes Volk in den Untergang stürzen. Ein direkter Kampf gegen diese Dämonen ist ob ihrer Macht vollkommen aussichtslos, solange Euch nicht eine riesige Armee von furchtlosen Soldaten zur Seite steht.

Kapitel Acht - Die Teufelswache
Große, breitschultrige Krieger mit einer Körpergröße von bis zu 2,50 Metern. Das sind die dämonischen Teufelswachen, die zu dem Volk der Mo’arg zählen. Ihre Haut ist in der Regel von einer rötlichen Farbe, doch auch gelb und orange in verschiedenen Schattierungen oder ein graues Schwarz, wurde bereits als Farbe der Haut bei diesen Dämonen gesichtet. Lange Hörner oder Stacheln wachsen diesen teuflischen Kreaturen aus dem Rücken empor, sowie weitere, kleinere Stachel oder Hörner aus ihrer Stirn. Die Rüstungen von Teufelswachen bestehen in der Regel aus einem eisernen Schutz ihres rechten Armes, der Beine, des Rückens und ihres Kopfes und sind ebenso mit Stacheln besetzt wie ihre Leiber. Schilde scheinen diese Dämonen nicht zu verwenden. Als Waffe tragen sie einen seltsamen, verdrehten, zweihändigen Streitkolben, eine Axt oder ein Schwert.


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In der Brennenden Legion, wo sie von Grubenlords, Verdammniswachen oder anderen Anführern befohlen werden, oder im Dienst eines Hexenmeisters stehen, erfüllen sie den Rang eines perfekten Soldaten, der furchtlos, gnadenlos, brutal und unerschütterlich den Willen seines Meisters folgt, bis in den Tod hinein, sich aber außerhalb der Schlacht Ruhig und Geduldig verhält. Im Gegensatz zu vielen anderen Kreaturen aus dem Nether, verlassen sich diese Dämonen nicht auf arkane Kräfte, sondern einzig und alleine auf ihre gewaltige, körperliche Kraft, mit denen sie sich in die Schlacht stürzen.

In den ersten Momenten einer Schlacht, trennen sich die Einheiten der Teufelswachen auf, um die Schlachtenreihe an so vielen Orten wie möglich anzugreifen. Vielen erscheint das Anfangs als ein taktischer Fehler, doch nutzen die Dämonen diese Taktik, um Schwächen in den Linien ihrer Feinde auszumachen. Sobald eine solche Schwäche ausgemacht ist, konzentrieren sich die Teufelswachen in der Nähe auf diesen Punkt, um die Schlachtenreihe an diesem Ort zu durchbrechen. Sie koordinieren ihre Angriffe demzufolge sehr gut und sollten auf keinen Fall als geistlose Frontkämpfer der Legion angesehen werden. Doch ihre fanatische Hingabe zum Kampf, ist auch ihre größte Schwäche. Wenn sie die Chance auf den Sieg in einer Schlacht wittern, ignorieren diese Dämonen die Anweisungen ihrer Herren und ergreifen in solchen Momenten eine gewisse Eigeninitiative. Kluge Fallen können diese, sicherlich nicht dummen, aber recht leichtsinnigen, Dämonen, während einer Schlacht in ungünstige Lagen bringen. Doch ihre gewaltige, körperliche Kraft und ihre gnadenlose Brutalität, macht diese Fußtruppen der Legion in jedem Moment zu einer großen Bedrohung, der Ihr Euch auf keinem Fall alleine stellen solltet.

Kapitel Neun - Die Verdammniswache
Verdammniswachen, ehemals die Leibgarde von Archimonde, sind geflügelte (und flugfähige) Dämonen, mit einem – im Verhältnis zu ihrem massigen Körper – kleinen Schweif, Hufen, einem gehörnten Kopf und einer rötlichen bis rot-gelblichen, braunen oder blauen Haut, die eine Körpergröße von bis zu drei Metern erreichen können und ihre Oberkörper mit starken Panzern, auf denen noch immer das Symbol von Archimonde prangert, schützen. Sie gelten als gnadenlose und brillante Taktiker im Dienste der Brennenden Legion, die bereits über unzählige Welten Tod und Verderben brachten, während sie Truppenverbände von Dämonen befehligten. Man findet sie an vielen Orten innerhalb einer Schlacht, von wo aus sie ihre mächtige, dämonischen Zauber gegen die Reihen ihrer Feinde anwenden oder den Dämonen der Legion Befehle erteilen. Somit gehören sie zu den führenden Positionen innerhalb der Brennenden Legion, die ihren Herren, wie den Nathrezim, Grubenlords oder Eredar, mit einer unerschütterlichen Loyalität folgen, doch vor allem im Dienste von Archimonde standen. Viele Verdammniswachen blieben nach der Niederlage der Brennenden Legion im dritten Krieg auf Azeroth zurück und gelten in der heutigen Zeit als Anführer zahlreicher dämonischer Verbände, wie Jaedenar im Teufelswald oder Mannorocs Koven in Desolace. Ihre, noch immer sichtbare, Verehrung des Erzdämons Archimonde, lässt uns vermuten, dass sie dies noch immer im Dienste der Brennenden Legion tun, in der stillen Hoffnung auf die Rückkehr des Dämonenlords. Doch haben sich auch viele Verdammniswachen nach der Niederlage am Hyjal von der Brennenden Legion gelöst und durchstreifen den wirbelnden Nether nun als herrenlose Dämonen, die sich in den Dienst vieler, verdorbener Meister stellen, solange diese sie kontrollieren können.

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Als gerissene Taktiker der Brennenden Legion, studieren die Verdammniswachen vor dem Beginn eines Kampfes ihre Gegner, während sie ihre Schattenmagie und verdorbenen Auren gegen unbestimmte Ziele auf dem Schlachtfeld verwenden. Wenn sie die ihrer Meinung nach gefährlichste, feindliche Einheit ausgemacht haben - in der Regel sind es die Zauberer – attackieren sie diese Bedrohung mit ihren Schatten- oder verkürzten Feuerbränden, bis sie zur Gänze ausgelöscht ist. Danach richtet sich ihre Aufmerksamkeit auf die zweitgrößte Bedrohung des Schlachtfeldes, um auch dieser ein Ende zu bereiten, ehe sie zur nächsten Bedrohung übergehen und so weiter. Mit ihren großflächigen Feuer- oder Höllenfeuerregen, können sie ganze Truppenverbände ihrer Feinde in wenigen Augenblicken vernichten.

Vor allem wenn die Zauberer auf dem Schlachtfeld ausgeschaltet sind, verbergen Verdammniswachen sich gerne hinter einem dunklen Illusionszauber, während sie weiterhin dämonische Zauber gegen ihre Feinde wirken. Dabei scheinen teuflische Feuerzauber, die erste Wahl dieser Kreaturen im Kampf gegen alle ihre Feinde zu sein, sicherlich auch dadurch begründet, dass sie gegen Feuermagie eine große Immunität besitzen. Doch auch zu Gegenzaubern, Magie entdecken, Frostzaubern oder schmerzvolle Schattenauren, sind diese Dämonen in der Lage, bevor sie sich in einen brutalen Nahkampf stürzen, bewaffnet mit einer Axt oder einem Schwert, das ihre dämonisches Verderbnis trägt. Wenn zwei, oder mehr, Verdammniswachen sich im Nahkampf ihren Feinden stellen, so attackiert in der Regel nur eine Verdammniswachen die Feinde mit seiner Waffe, während die restlichen Verdammniswachen im Hintergrund zurückbleiben und ihren Feinden ihre dämonischen Zauber entgegenschleudern. Sobald sich ihre Niederlage oder eine ernste Verletzung abzeichnet, entziehen sich diese Dämonen dem Kampf mit einem Teleportationszauber. Alles in allem findet man Verdammniswachen in den meisten Schlachten hinter ihren Fußtruppen, während sie ihre Magie auf dem Schlachtfeld niedergehen lassen. Ihre starken Zauberfähigkeiten und ihre große Immunität gegen Feuerzauber, macht sie zu schwierigen Feinden für Zauberwirker und sollten daher nur im Verband mit Verbündeten angegriffen werden.


Kapitel Zehn - Die Eredar
von ALETHAN

Der gefallene Titan, Sargeras, der Zerstörer, rekrutierte als erste aller dämonischen Rassen die Eredar in seine Ränge. Ihre Kultur war alt und sie besaßen immenses Wissen über das Arkane. Dies zog die Aufmerksamkeit des dunklen Gottes auf sie. Er bot den Anführern der Erdar, Archimonde, Kil'jaeden und Velen an, sich seiner Sache anzuschließen und trickste sie dabei mit mächtigen Illusionen, sodass schließlich Archimonde und Kil'jaeden mit Freuden einstimmten, ihr Volk in ein neues Zeitalter zu führen. Velen, hingegen, empfing Visionen, die ihn und einige seiner Loyalen, die heute als die "Draenei", Flüchtlinge in der Sprache der Eredar, bekannt sind, dazu brachten, zu fliehen. Denn wie vorausgesagt, betrat das Volk der Eredar ein neues Zeitalter. Ein Zeitalter der Dunkelheit. Durch die verdorbene, gottgleiche Macht des dunklen Titanen wurden die einst so edlen Eredar korrumpiert, verunstaltet und mit Teufelsmagie durchtränkt. Ihre Körper wuchsen, die Haut einiger verfärbte sich von blau über violett hin zu rot. Die Finger wurden von Klauen besetzt, Stacheln sprossen aus ihren Schädeln und die Augen begannen, in tiefgrünem Teufelsfeuer zu glühen. Ihre Sprache, das Eredun, wurde zur Hauptsprache der brennenden Legion. Es wurde beobachtet, dass manche Eredar weitaus größer sind, als andere, wie der Dämonenfürst Archimonde demonstrierte, als er sich selbst um ein vielfaches wachsen ließ, als er den Weltbaum vernichten wollte. Ob dies eine volksübergreifende Fähigkeit ist, oder nur Erzdämonen vorbehalten ist, ist unbekannt. Eredar nehmen in der Regel immer Positionen als Befehlshaber, Strategen und Taktiker ein. Sie stellen die oberste Stufe der Legionshierarchie, noch vor Nathrezim und Annihilan dar. Ihr Herrschaftsrecht rührt von ihrer immensen, magischen Macht her. Ihre gesamte Kultur basiert auf Magie, weshalb die mächtigsten Hexenmeister auch die obersten Ränge einnehmen. Wenn ein Eredarzauberer bei, ihrer Ansicht nach, solch minderen Zaubern wie "Wunsch" oder "Gestaltwandlung" bereits seine Grenze erreicht hat, ist er nicht mehr als ein Lakai.


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Eredar sind Zauberer. Es heißt, ein Eredarhexenmeister schnippt mit einem Finger und Fleisch, Knochen sowie Stahl vergehen in entropischen Feuern. In der Regel ziehen sie sich aus Kämpfen zurück, bis sie genügend ihrer Schutzzauber vorbereitet haben und werfen sich dann mit ihrer schrecklichen Macht ins Gefecht. Wenn ihnen ein Feind zu schwach erscheint, um ihr Mana für ihn zu verschwenden, greifen sie mit ihren starken, klauenbewehrten Händen an. Sollte dies nicht der Fall sein, vernichten sie ihre Gegner mit überwältigender, magischer Macht.

Man'ari Eredar (der draeneiische Fachterm für ihre Rasse, der so viel wie 'verdorbene Eredar' bedeutet), besitzen Macht weit über den Vorstellungskräften der meisten Sterblichen. Es heißt, sie können intelligente Kreaturen mit Magie erfüllen, als ob sie einen magischen Gegenstand herstellen würden. Diese Gefäße können Zauber von beeindruckendem Arsenal in sich speichern und entwickeln mit der Zeit große Kräfte. Meist werden diesen Subjekten die Gedächtnisse gelöscht und willensbindende Zauber aufgelegt, um ein willenloser Diener der Legion zu werden.
Hexenmeister der Eredar haben das Arkane gemeistert wie kein zweites Volk und sind in der Lage, Zauber zu erlernen, die weit über das hinausgehen, was ein Sterblicher je erreichen könnte. Insektenschwärme, die ganze Kontinente verzehren können; Portale in den Nether, die unaufhaltsame Horden von Dämonen in die Welt locken oder Rituale, die ganze Städte auf einen Schlag vernichten können, wie der Erzdämon Archimonde im dritten Krieg an Dalaran bewies. Ebenso besitzen Eredar eine sehr hohe, magische Absorption. Sollte der Magieschutz eines Eredar einen Zauber abfangen, so wird er ihn sofort in Mana umwandeln und sich selbst einverleiben.


Zuletzt von Quithas am Do 17 Apr 2014 - 15:04 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
 
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BeitragThema: Re: Bestiarium - Dämonen   Bestiarium - Dämonen Icon_minitimeFr 13 Jul 2012 - 16:55

Kapitel Zehn - Dämonische Namensliste
Annihilan (Grubenlords):
Aggonar - Grubenlord aus der Scherbenwelt. Vernichtet.
Argaloth - Von den Kirin Tor in Tol Barad eingesperrt. Verbleib unbekannt.
Azgalor - Während des Kampfes um Hyjal entdeckt. Möglicherweise neuer Anführer der Grubenlords. Verbleib unbekannt.
Brutallus - Bei der Rückeroberung des Sonnenbrunnen vernichtet.
Magtheridon - Früherer Herrscher der Scherbenwelt. Vernichtet.
Mannoroth - Früherer Anführer der Grubenlords. Verderber der Orcs. Von Grommash Höllenschrei während des dritten Krieges vernichtet.
Silroth - Grubenlord aus der Scherbenwelt, Nethersturm. Verbleib unbekannt.
Timmanrug - Während des dritten Krieges entdeckt. Vermutlich vernichtet, genauer Verbleib unbekannt.
Xirkos - Grubenlord aus der Scherbenwelt, Nagrad. Verbleib unbekannt.


Eredar (Man'ari):
Alythess - Während der Rückeroberung des Sonnenbrunnen entdeckt. Vermutlich vernichtet.
Arazzius - Auch als "Der Grausame" bekannt. Gilt als Anführer der Legion auf der Höllenfeuerhalbinsel. Vermutlich vernichtet.
Archimonde - "Der Entweiher" oder "Erzdämon". Ehemaliger Anführer der Streitkräfte der Brennenden Legion. In Schlacht um den Berg Hyjal vernichtet.
Jovaan - Ehemaliger Anführer der dämonischen Streitkräfte im Schattenmondtal. Vermutlich vernichtet.
Kil'jaeden - Genannt "Der Betrüger". Verderber der Orcs. Verbleib unbekannt.
Malchezaar - In Karazhan von den Kirin Tor gesichtet. Verbleib unbekannt.
Reth'hedron - Anführer der Streitkräfte der Brennenden Legion in Nagrand, vermutlich vernichtet.
Sacrolash - Während der Rückeroberung des Sonnenbrunnen entdeckt. Vermutlich vernichtet.
Sironas - Entdeckt von den Draenei auf der Blutmythosinsel. Vermutlich vernichtet.
Socrethar - Anführer der Streitkräfte der Brennenden Legion im Nethersturm. Vermutlich vernichtet.


Leerwandler:
Dimensius - Vernichter der Welt von K'aresh. Führer der Leerwandler. Zuletzt in Nethersturm gesichtet. Verbleib unbekannt.

Nathrezim:
Anetheron - Bruder des Mephistroth und Tichondrius. Im dritten Krieg während der Schlacht um den Hyjal vernichtet.
Balnazzar - Bruder des Detheroc und Varimathras. Korrumpierte den Scharlachroten Kreuzzug in der Gestalt des Saidan Dathrohan. Vernichtet.
Banehollow - Nathrezim aus dem Teufelswald. Galt als Führer des Schattenrat. Vermutlich vernichtet.
Dalvengyr - Während des dritten Krieges von Einheiten des früheren Prinzen der Hochelfen vernichtet.
Detheroc - Bruder des Balnazzar und Varimathras. Während des dritten Krieges verschwunden.
Mal'Ganis - Nemesis des ehemaligen Prinzen Arthas Menethil. Verbleib ungeklärt.
Mephistroth - Bruder des Tichondrius und Anetheron. Im dritten Krieg gesichtet. Verbleib ungeklärt.
Sathrovarr - Während der Schlacht um die Rückeroberung des Sonnenbrunnen vernichtet
Tichondrius - Bruder des Mephistroth und Anatheron. Auch "der Verfinsterer" genannt. Galt als Führer der Nathrezim. Vermutlich vernichtet.
Varimathras - Bruder des Detheroc und Balnazzar. Ehemaliger Berater von Sylvana Windläufer. Verbleib ungeklärt.


Sukkubus:
Hederine - Vernichtet in Winterspring.
Rakaiah - Gesichtet im Teufelswald. Gilt als vernichtet.
Sinstralis - Details unbekannt.


Teufelswachen:
Aggonis - Gesichtet in der Scherbenwelt, Höllenfeuerhalbinsel. Vermutlich vernichtet.
Klinfran - Zuletzt in der brennenden Steppe entdeckt. Vermutlich vernichtet.


Verdammniswachen:
Akkrilus - Gesichtet im Eschental, Verbleib ungeklärt.
Azrethoc - Anführer der Dämonen in Desolace, Verbleib ungeklärt.
Azzinoth - Gesichtet im Krieg der Ahnen. Vernichtet.
Kaz'rogal - Während der Schlacht um den Berg Hyjal vernichtet.
Kazzak - Auch unter dem Namen 'Verdammnislord' bekannt. Anführer der Verdammniswachen. Ehemalige rechte Hand von Kil'jaeden und ehemaliger Befehlshaber der Streitkräfte der Legion auf Azeroth. Gilt als Ursache für die Wiedereröffnung des Dunklen Portals. Befehligt die Armeen auf der Höllenfeuerhalbinsel. Am Leben.
Kruul - Gilt als einer der Anführer der Brennenden Legion auf Azeroth. Gesichtet in den Verwüsteten Landen. Am Leben.
Omor - Gesichtet auf der Höllenfeuerhalbinsel. Gilt als vernichtet.
Khanok - Während der Schlacht um Unterstadt entdeckt. Am Leben.


Wichtel:
Pimgib - Gesichtet in den Ruinen von Düsterbruch. Vermutlich vernichtet.
Pusillin - Ebenfalls in den Ruinen von Dusterbrück entdeckt. Verbleib ungeklärt.
Kil'rek - In Karazhan entdeckt. Verbleib ungeklärt.
Gazakroth - Entdeckt in Zul'Aman. Vermutlich vernichtet.
 
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Bestiarium - Dämonen
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